游戏规则(总览)
本规则书为主持人向的完整规则集。
玩家仅需掌握:基础规则中的契约者、检定、掷骰三节,以及建卡规则、战斗规则与特殊检定部分,并使用凡人种族空白卡创建人物卡。其余内容可在游戏中遇到对应情形时再行查阅。
SYSTEM ONLINE · 契约者身份核验通过 · 规则档案 3.0 装载完成
润色稿
游戏规则(总览)
本规则书为主持人向的完整规则集。
玩家仅需掌握:基础规则中的契约者、检定、掷骰三节,以及建卡规则、战斗规则与特殊检定部分,并使用凡人种族空白卡创建人物卡。其余内容可在游戏中遇到对应情形时再行查阅。
基础规则(引言)
本章为整个规则体系的基础部分,包含:
数值体系基石:决定能力能否起效及起效程度的"影响与抗性";衡量学习困难程度的"难度等级与周期等级";
游戏生态:契约者、货币与任务设定;
强弱标尺:属性与等级;
随机性来源:检定与掷骰。
本规则不采用传统无限流的支线系统与经验值系统,统一以"存在之力"作为通用货币。
存在之力即其他游戏中的"积分"或"贡献点",三种称呼等价,可随意混用。若你在意设定层面的解释,见后文设定篇章中《存在之力是什么?》一节。
契约者,是与绀碧空间缔结契约后重获新生的超凡者。
他们被派遣至各个世界,根据世界的差异完成不同的任务,并由此获得丰厚奖励。任务类型多种多样——有时是激烈的战斗,有时是探索未知的世界,有时则要卷入复杂的权力斗争。
任务完成后,绀碧空间便能直接干预该世界,抽取其中最本源的力量;契约者获得的奖励,正是来源于这些世界本源。
任务失败通常不会直接导致契约者死亡。但在绀碧空间无法从该世界剥离存在之力的前提下,契约者也无法一同返回。
失去庇护的契约者将滞留于任务世界,且力量会因世界时间流速的差异而被削弱——任务世界的时间每快一倍,契约者的能力便减弱一半。
若能坚持到新的契约者队伍抵达该世界并完成任务,契约者便有机会重返绀碧空间。
个人特征
个人特征是契约者区别于世界本身的独特印记,是一种不会被轻易抹去的本质。
通常来说,契约者都是身体与心灵双重意义上的死而复生者,其在世界与社会层面的关联已彻底消失——这正是脱离世界意志、产生个人特征的核心要素之一。
拥有此特质的生物可以反过来影响世界,并具备成为契约者的资格。
在游戏中,个人特征也反映了每位玩家的独特风格,以及面对不同情形时展现的可能性。
为帮助契约者更好地完成任务,绀碧空间为每位契约者提供专属的面板与个人空间。
面板包含属性、任务与储物空间三大功能:
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 属性功能 | 准确反映契约者当前的属性与状态。未开启面板时,玩家无法看到自身受到的具体伤害与负面效果。 |
| 任务面板 | 清楚列出当前任务的需求、时间限制与奖励。 |
| 储物空间 | 契约者自带的随身背包,初始为5个格子,仅能存放物品。单格容量上限为契约者的基础负重上限。 |
只有储物空间内的物品可带入任务世界。
任务世界的特殊超凡物品能否带回绀碧空间、占用几个格子,由主持人裁定。主持人亦可将储物空间的格子扩容作为任务奖励发放。
每位契约者在所属分部中拥有一个私人空间,初始体积为3000立方米。消耗存在之力,可对个人空间进行以下操作:
| 操作 | 消耗与效果 |
|---|---|
| 扩展空间 | 每花费10点存在之力,体积翻倍。 |
| 修改规则 | 将空间规则整体替换为某个已访问过的任务世界的规则,消耗10点存在之力;仅修改一条具体规则,同样消耗10点存在之力。 |
| 更换环境 | 改变个人空间的环境,消耗10点存在之力。 |
| 物品生成 | 可按标准价格消耗存在之力,生成基础材料。 |
主持人可根据实际需要,限制契约者从个人空间带出物品,以保证游戏平衡。
公共空间是契约者自由进入、互动与交易的场所。契约者可选择以本体或化身进入,在其中任意移动,并与其他契约者交流、交易。
公共空间内固定面积的使用权,也可通过消耗存在之力购买。购得后,该部分空间可如同个人空间一般进行改造,契约者可与放置于其中的物品互动。
正因如此,公共空间内的设施均由契约者自行建设而成。
不同分部拥有各自独特的任务与奖励体系,主持人可根据自身风格与开团需求灵活选择。
| 分部 | 任务与奖励方式 |
|---|---|
| 第一至第七分部 | 任务奖励通常为与任务难度相匹配的随机能力或特殊物品,带来更多随机性。 |
| 第八、第九分部 | 奖励更为直接——完成任务后获得相应数量的存在之力,玩家可在分部商店自由兑换所需的能力与物品。 |
能力分为超凡能力、技艺与知识三类:
| 类别 | 本质 |
|---|---|
| 超凡能力 | 本质上属于第一、二、三类永动机,能够产生各种强大的影响 |
| 技艺 | 复杂行为中积累的经验与肌肉记忆 |
| 知识 | 用于推演能力、获取情报、制造物品的经验总结 |
物品可按不同依据分类:
| 分类依据 | 类别 |
|---|---|
| 是否蕴含存在之力 | 超凡物品、普通物品 |
| 持有方式 | 装备物品、携带物品等 |
超凡能力与超凡物品,按对应的存在之力价格划分等级(取下限不取上限):
| 等级 | 价格区间(存在之力) | 具体数值 |
|---|---|---|
| D级 | 30~300 | 2 |
| C级 | 300~3000 | 4 |
| B级 | 3000~30000 | 8 |
| A级 | 30000~300000 | 16 |
| S级 | 300000~3000000 | 32 |
通常来说,A级与S级能力只能通过玩家的【升位】获得。当玩家成功【升位】至A级及以上能力时,即视为进入可称为【域类生物】的阶段——这类生物有时也被称为"内宇宙""叙事者"或"超越者"。
除直接购买与任务奖励外,玩家也可通过秘籍,花费存在之力获得其上记载的超凡能力。
秘籍价格 = 超凡能力等级的平方 × 2.5(取高)(存在之力)。
普通知识与技艺的等级,依据其所能提供的加值划分:
| 等级 | 加值范围 | 难度等级 |
|---|---|---|
| E级 | 3 | 1 |
| D级 | 5~12 | 2 |
| C级 | 13~24 | 4 |
| B级 | 25~41 | 8 |
| A级 | 超过41 |
达到A级时,相关知识或技艺将上升为"规则"级别。
书籍价格 = 难度等级的平方(存在之力)。
普通物品的等级与价值,根据其造物点数上限判定:
| 等级 | 单项造物点数上限 | 价格 |
|---|---|---|
| E级 | 不超过5 | 总造物点数 ÷ 10 |
| D级 | 超过5且低于13 | 总造物点数 ÷ 3(小数进位) |
| DD级 | 9~13 | 总造物点数 ÷ 2 |
| C级 | 超过13且低于25 | 总造物点数 |
| CC级 | 19~25 | 总造物点数 × 2 |
| B级 | 超过25且低于41 | 总造物点数 × 3 |
图纸的等级等同于研发图纸所用知识的等级。
图纸价格 = 难度等级的平方 ×(研发检定总次数 − 额外提高的周期等级次数)(存在之力)。
对于子弹等经过体积大幅缩减的消耗品,计算价格时,体积调整每比-4低1点,价格降为原本的二分之一。
生物的属性直接决定一次行为能否完成的检定数,以及学习与锻炼的速度。
生物的属性通常包括以下六项:
| 属性 | 代表 |
|---|---|
| 力量 | 爆发力与输出效率 |
| 敏捷 | 灵巧程度与被动反应速度 |
| 耐力 | 承受能力与免疫力 |
| 智力 | 计算、逻辑关联能力与记忆力 |
| 感知 | 分辨与收集信息的能力 |
| 意志 | 精神承受能力与坚定程度 |
前三项属于肉体生理系,后三项属于意识精神系。
六者相互影响,共同决定与世界交互的衍生属性与各类检定。
属性分为基础属性与超凡属性两部分:
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| 基础属性 | 由血统赋予,可通过自由点数直接购买,或通过锻炼提升。每项基础属性均有属性上限,自由点数与上限因血统而异。 |
| 超凡属性 | 由超凡能力与超凡物品赋予,在基础属性之上额外累加,无视属性上限,也不占用属性上限。 |
当某项属性的总值(基础属性+超凡属性)超出其属性上限1点时,生物获得1点该属性的超凡点数;此后总值每再超出上限5点,再获得1点超凡点数。
超凡点数直接关联生物在学习、锻炼该属性相关知识与技艺时的研发与掌握速度。
当你同时拥有多种属性的超凡点数时,它们将组合形成超凡属性组,带来额外的能力与效果(详见建卡规则《超凡属性组》一节)。
所有行为的完成周期分为以下等级(从短到长):
1秒 → 6秒 → 1分钟 → 10分钟 → 1小时 → 8个小时 → 1天 → 1个星期 → 1个月 → 1年。
若需更长的周期,每提升1级,周期以10倍递进:十年、百年、千年、万年,以此类推。
难度等级分为:
| 等级 | E | D | DD | C | CC | B | BB | A | AA | S |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 数值 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 8 | 12 | 16 | 24 | 32 |
将D级知识的难度等级(2)提升2级至C级(4),可将学习周期从"1天"缩短1级为"8个小时"。
反之,将"1天"的周期等级提升2级至"1个月",可将C级知识的难度等级(4)降低1级为DD级(3)。
研发、学习、修炼规则
研发、学习与修炼的默认周期等级为"1天"。
学习与修炼:契约者对应属性的超凡点数须达到"难度等级−1",方可进行。
研发:契约者对应属性的超凡点数须达到该项的难度等级本身。
通常,一项需要研发或学习的秘籍、知识、技艺拥有两项关键属性与一项关键技艺:
进行检定时,选择其中一项关键属性计算检定数;
计算超凡点数门槛时,两项关键属性的超凡点数叠加计算。
智力属性的特殊规则:智力相关的秘籍、知识、技艺仅有智力一项关键属性;相应地,智力在进行难度与周期互换时,其超凡点数的效果翻倍。
若通过修改属性的效果,使智力与其他属性共同作为关键属性,则智力失去此额外效果,超凡点数效果恢复为一倍。
若通过修改属性的效果,使其他属性替代智力成为关键属性,可不视为替换,而是使智力与其他属性共同作为关键属性,使修改后的项目重新拥有两项关键属性。
示例:
学习D级知识:需智力超凡点数达到更低1级(E级,1点);不足时,只能通过周期与难度互换逐级降低难度,直至可以学习为止。
研发D级知识:需智力超凡点数达到D级(2点)。
学习D级感知、敏捷相关技艺:需感知与敏捷的超凡点数之和达到1点;研发则需达到2点。
影响:衡量超凡能力或物品对世界产生改变的强度,通常与其消耗或蕴含的存在之力数量及等级相关。
简言之,影响是超凡效果主动作用于目标的强度——影响越高,可造成的效果越强,也越容易突破更高的抗性。
抗性:用于抵御外来影响带来的异变与负面效果,包括变化类法术、不可规避的固定伤害、异常状态等。
抗性的强度与存在之力数量、相关属性及其等级密切相关。
抗性是一种客观属性,无法被拥有者自行削减。特质类效果涉及抗性判定时,即便作用对象为自身,也必须照常进行抗性判定。
影响与抗性规则主要应用于特质类效果。特质类效果在一对一时可产生极大优势——精于特质类效果的角色能够解除敌方防备、加速或迟滞敌人的时间,甚至将其放逐至千里之外。
1级影响与抗性:仅与能力或物品本身的存在相关。基础数值=存在之力数量。
2级影响与抗性:与能力、物品的衍生物相关。大多数能力效果与物品效果属于2级。基础数值=存在之力数量的十分之一。
3级影响:衍生物的衍生物,即通过引导能量产生的效果(如魔法与道术)。基础数值=存在之力数量的二十分之一。
部分对自身永久起效的能力(如获得属性、永久加值),其影响在生效后会转化为抗性。针对此类效果,目标的初始抗性为0。
永久生效的效果会增加继续获得同类效果的难度:每次生效后,抗性按"所获得的加值或超凡属性点"累加。当新效果的影响无法超过该属性上已累积的抗性时,效果无法生效。该抗性同时对降低与封印类效果起效。
具体表现为:
相同数值的超凡属性最多获得两次,第三次因影响低于抗性而不再起效;
相同数值的永久类加值只能获得一次,数值低于已有之和的永久加值同样无法起效。
示例:你的力量初始抗性为0。先后获得两次1点超凡力量与两次2点超凡力量,共获得6点超凡力量,同时累积 1+1+2+2=6 点抗性。
此后再获得超凡力量时,效果影响须大于6点——影响为1的1点超凡力量、影响为4的2点超凡力量均不再起效,只有影响为9的3点超凡力量可以生效。
一般来说,只有跳过检定直接生效的效果、特质类效果、造物类效果才直接使用影响与抗性的对抗规则。例如:无视防御、直接造成负面状态、免疫某种伤害或负面点数、制造与改造超凡物品或超凡衍生物等。
对抗基准:被动方抗性等于或高于主动方影响时,完全免受影响。
抗性低于影响时,效果仍可生效,但会按差距缓慢失效:
| 被动方抗性范围 | 失效时间(二者取高) |
|---|---|
| 影响的1/2 < 抗性 < 影响 | 差值 × 1分钟,或比效果持续时间短4级的周期等级 |
| 影响的1/5 < 抗性 ≤ 影响的1/2 | 差值 × 1小时,或比效果持续时间短2级的周期等级 |
| 影响的1/10 < 抗性 ≤ 影响的1/5 | 差值 × 8小时,或比效果持续时间短1级的周期等级 |
| 抗性 < 影响的1/10 | 效果正常起效,不再缓慢失效 |
效果失效后,在比失效期长2级的周期内,被动方无法再次受到同一效果的影响。
未标明持续时间的能力,其持续时间默认视为1天。
通过超凡本质创造的超凡衍生物,只有与持有者处于同一世界的同一位面时,才能正常发挥效果。
二者处于不同位面时:
持续时间不超过一天的衍生物立即消失;
持续时间超过一天的衍生物,在持续时间结束后消失。
检定用于判定玩家的行为能否达成预期效果。每个效果拥有各自的难度数值:
检定成功数超过难度 → 检定成功,玩家在一定程度上达成目标;
检定成功数低于或等于难度 → 检定失败,玩家无法达成目标。
为防止玩家反复尝试同一检定碰运气,建议同一行为的检定只取第一次结果。
检定规则要点:
检定通过掷骰获得结果,骰面结果相加即为检定成功数。
标注为"额外"的检定成功数无需掷骰,直接计入最终成功数。
无论何时,只要掷骰获得的成功数为0,最终成功数直接视为0,额外成功数不再生效。
若主持人希望省去随机性以求便利,可直接以检定数的三分之一作为判定结果。
此时若检定数因减值或减去对方防御而降为0,最终成功数同样直接视为0,额外成功数不再生效。
本规则沿用 WoD(黑暗世界)的掷骰方式,骰娘指令为:
.w 检定数+额外检定成功数
投掷规则:投出"检定数"个十面骰,结果为7、8、9、10的骰子计为成功;结果为10的骰子可作为加骰再投一次,以此类推。最终的成功数总和即为检定结果。
该掷骰方式的期望值约为检定数的 1/3。
当玩家进行纯粹依靠运气的尝试,或世界产生不可预测的发展时,进行幸运检定。
玩家不得主动投掷幸运检定,仅在主持人要求时方可投掷。
幸运检定的基础检定数为1。投出 .w1 并获得成功数时,视为幸运检定成功,将发生一件利好玩家的好事。
幸运等级是衡量好运程度的标准:当一次幸运检定的成功数超过幸运等级时,发生一件对应程度的好事,具体内容由主持人决定。
| 幸运等级 | 好事程度示例 |
|---|---|
| 1 | 天气转好、捡到零钱、犯错未被察觉、买到打折商品 |
| 2 | 蒙对答案、抽中小奖、失物复得 |
| 3 | 没有地图却恰好走上正确道路;坠落时落在柔软物体上;寻找的人或事恰好出现 |
| 5 | 本应损坏的物品还能再用一次;中得彩票;命中要害的攻击被随身物品挡下;重大疾病自行痊愈 |
| 8 | 彩票头奖;敌人脚下地面突然碎裂;鸟兽突然出现阻碍敌人;获得一次临阵突破的机会 |
| 13 | 突然出现强大的帮手;遭受建筑物倒塌等范围伤害时范围恰好避开你;一次任意难度的检定必定成功 |
| 14+ | 更高等级以此类推 |
本章阐述构成整个世界观的底层设定。混沌海是万事万物的基底;存在、特征与能量,分别量化了可能性、逻辑性与趋向性——存在之力、框架与世界等一切设定,均由它们衍生而来。
混沌海是万事万物的基底,是一切可能性、趋向性与逻辑性的来源与归宿。因其本身不存在意义,也无法与任何事物交互,万事万物都"漂浮"其中:每时每刻都有可能性、趋向性与逻辑性从中析出,同时也会因失去意义而重新回归其中,故称之为混沌海。
混沌海仅为某种模糊化的代称。其模型一般被普遍认为是以超越认知的方式无限叠加的点——在这个点上,不存在世界当中时间与空间的定义。通常情况下,可以简单地将世界框架以外、无法感知的一切定义为混沌海。
存在是万事万物得以被认知的源头与源点。纯粹的可能性由于包含一切,反而会因此失去意义——如同球体不存在上下左右前后的区别一般,可能性在无法被感知的同时也无法造成影响,因此无法直接被量化为存在。只有当可能性被逻辑性所裁剪、修饰与界定,其包含一切的完整性被破坏时,才会成为可被认知的概念。
特征是万事万物得以彼此区分的依据,是意义本身与量化的依据。当可能性与逻辑性相遇并结合时,逻辑性会裁剪可能性,使其由完全的可能变为有限的可能,从而产生意义、降维成为存在;这段与存在共存的逻辑性,就被称之为特征。当意义结束之时,特征就会重新与存在分离,回归混沌海当中。
在被赋予了意义之后,存在之间便有了区分、有了彼此。存在之间特征的差异带来了"近"与"远":越是相似便天然越是靠近,越是不同便天然越是疏远——空间与距离便在这"近"与"远"之间产生。混沌海当中没有完全相同的两个存在。这种拥有意义、彼此相连但又彼此排斥所构成的空间,便被称之为"域"。
能量是万事万物发生变化的推动力,也是变化的承载物本身。趋向性极容易与逻辑性以及特征交互;但与可能性不同,趋向性不会被裁剪,仅会被修饰与界定。被修饰界定的趋向性会自发进行变化,在特定情况下也作为承载物,影响周围的存在发生改变;被存在修饰过的趋向性,就被称之为能量。能量在脱离逻辑性之后也会自行进行变化,或与其他逻辑性交互,或穿过可能性后重新回归混沌海。
能量承载着变化本身:能量越小,能够成功完成变化的逻辑链便越少;时间与速度,便在这"快"与"慢"之间产生。
简单来说,存在之力是绀碧空间衡量实力与购买力的统一标准——你有多强、能买下多少东西,都以它为尺度。
从设定层面看,存在之力源自世界本源。契约者完成任务后,绀碧空间便能直接干预该世界,抽取其中最本源的力量;契约者获得的奖励,正来源于这些世界本源(详见基础规则《契约者》一节)。
存在之力是绀碧空间衡量"一个整体之中存在之量"的单位,也是绀碧空间将超凡本质完整赋予生物的方式。
一般而言,能够在混沌海中短暂维持、且可被观测的存在的最小量,被定义为 1 点存在之力。
本节承接《逻辑性、可能性与趋向性》的底层设定,阐述框架、世界与域类生物的形成。
相似的存在彼此相连,特征相互补足,形成连续的逻辑链;当这种结构能够借助能量影响并调整存在,以扩张自身的"域"时,便被称为框架。框架一般包含基础的存在逻辑与运转逻辑。
进入框架阶段后,其中的存在能够更长久地保持与特征的融合状态,并出现部分逻辑链"部位化、功能化"的趋势。当这一趋势到达极致,逻辑链便首尾相连、自我证明,形成循环论证——这就是逻辑环。相较逻辑链,逻辑环的稳定度高出许多。
由逻辑链构成的框架每时每刻都在产生,也每时每刻都有框架因内部逻辑性之间的冲突,使存在脱离与特征的融合状态,进而自我崩解。
当框架中存在至少一条首尾相连的逻辑环时,逻辑环范围内变化的能量会逐渐变慢,并且不再离开框架的范围。当能量在框架中的变化速度足够缓慢,它便会进入另一种相对不变的阶段——这部分能量被称为物质。
物质作为填充物嵌入逻辑链条之间的"域"中,增强框架的自我认知与自我修复能力,使原本每时每刻都在剧变的框架稳定下来。至此,世界便诞生于稳定的逻辑环之中,而存在之力的特征也会体现在世界之上。
世界与世界之间,依框架的相似程度形成彼此间的距离:完全不同的世界,既无法观测彼此,也无法对彼此施加影响。世界自身的变化会改变这种距离,也可能使世界与新的世界互相关联——世界之间由此形成链式的关系。
世界中每一条稳定的逻辑环,都会展现出一种可被认知的、对能量的界定规律。在世界自身的视角中,它是自身的组成部分,是存在与特征的体现;在外部视角中,它是永恒不变的规律,常被称为"规则""法则"或"道"。
逻辑环之外、变化较为剧烈的逻辑链,则被视为超越世界规则的另一类规则——它们往往能突破逻辑环内稳定规律的桎梏,代表某种超越性的本质。
世界稳定后,逻辑链与逻辑环距离最小的交汇点,在世界内的体现便是拥有"超凡本质"的物质。这类物质往往直接展现存在与特征的部分特质:它们能够凭空产生能量,直接更改稳定的物质与能量本身,甚至可以依靠首尾相连的其他逻辑链构成逻辑环,成为世界的表规则。超凡即为永动机本身。
根据载体的不同,超凡本质的姿态也有所不同:
世界稳定后,世界框架本身会进一步分化,对内外发生的变化逐渐产生复杂的应答机制。其应对存在之力与能量的策略所展现出的复杂逻辑性,可以被视作一种多层次的、与可能性同时融合的大型特征。
当世界对外来存在之力、以及被未知逻辑性修饰后的能量具备较为完整的应对策略时,便进入应答器状态。应答器是世界特征在行为与规则上的表现形式,几乎每个世界在诞生之初都会进入这一状态。
应答器一旦接收到超过自身存在之力 0.3% 的冲击,便有可能因逻辑环矛盾而自我崩解。
生物是逻辑链转化为逻辑环过程中的物质体现,展现出超越一般物质的变化效率。
智慧生物伴随着世界获得观测能力与判断能力的过程共同诞生,但二者并不绑定——智慧生物的消亡并不会使世界失去观测与判断能力。
智慧生物往往拥有认知与改造物质的能力;其中拥有超凡能力的个体,甚至能够改造世界规则,将逻辑链重整为逻辑环后与世界相融合。智慧生物的诞生,是世界从应答器状态向世界意志状态进化的起点。
超凡生物是超越了逻辑环的逻辑链在世界内的体现,比拥有超凡能力的生物更进一步。作为繁衍时会使自身超凡本质自然转移的生物类型,超凡生物的物质与能量结构与世界稳定规则格格不入:它们既不是即将组成新逻辑环的部分,也不是旧逻辑环的一员。
超凡生物往往直接由从逻辑环退化的逻辑链产生——它们本身便是世界的漏洞。
文明是伴随着世界获得探索能力与危机感而诞生的生物集体,统一的文明一般诞生于世界意志产生之后,其存在代表了世界框架与世界特征的稳定。
文明本身只是逻辑链与能量的载体,与世界意志并不完全绑定,二者呈相互映射的关系。一般情况下,世界意志是主体,会直接利用文明的演化与改变,协助统合新的存在之力与能量。
世界意志由应答器进化而来,代表世界从此拥有主动性,也代表了自我认知能力与自我改造能力的产生。在这一阶段,世界意志会主动优化、改造逻辑环的结构:将逻辑环断开形成逻辑链,或将逻辑链微调后形成新的逻辑环。
世界意志对外界刺激的抵抗能力远高于应答器,并且会更积极地容纳新的存在之力——往往只有超过世界存在之力 2% 的冲击,才可能导致世界意志退化至应答器状态乃至崩解。
当世界意志能够调整世界本体与位面的部分特征及框架时,它将获得观测相似世界的能力,并可通过修改外层逻辑环群来加速获取存在之力、强化自身。
域类生物,顾名思义,是在生物种类上冠以"域"的超级生物。它们与拥有世界框架的世界意志姿态相似,区别在于:域类生物在框架与个人特征之前先产生了意识,这使得它们维持与发展自身所需的存在之力更少,利用效率更高。
每一个拥有超凡本质的生物都有可能到达域的等阶——只要它能够利用存在之力,将超凡本质(即逻辑链)构成完整的个人特征(即逻辑环),便可以获得在混沌海中维持自身存在的能力。
相对于拥有世界意志的世界,域类生物拥有的存在之力更少,逻辑链与逻辑环更高效,因此对外界的抵抗能力更强,在混沌海中移动的"速度"更快,甚至有机会解体自身存在之力百倍以上的世界意志。域类生物普遍来自于世界意志退化为应答器的大型世界。
混沌海是包裹一切框架与世界的原始海洋,是"存在"与"变化"得以发生的场所。以下记述混沌海自身的形态,以及世界在其中面临的灾害。
混沌海并非永恒不变,而是因框架的存在与能量的变化,呈现出低烈度的无向运动状态。
混沌海中诞生的存在之力,并不只是世界用于进化自身的材料。当新融入逻辑链的存在之力与原有框架冲突时,也可能导致框架乃至世界自我矛盾、自我崩解。
当一个已成型的世界自我崩解时,断裂的逻辑链与逻辑环会化作大量存在之力与框架碎片,涌入其他相似的世界,带来远超寻常的、被框架修饰的能量与存在强度冲击。这种由世界崩解引起、尚未产生连锁反应的高烈度冲击,被称为混沌海波动。
当混沌海波动的高烈度冲击导致相似世界也相继自我崩解时,连锁反应会使冲击烈度不断增强,这种现象被称为混沌海潮汐。
混沌海潮汐往往会导致拥有某种共同点的世界接连毁灭,也会使相似框架更难产生。
当混沌海潮汐的烈度达到一定规模,使成型已久、拥有大量存在之力的至高世界出现矛盾并自我崩解时,混沌海风暴便随之爆发。
风暴的第一波冲击自上而下,极高烈度的冲击会瞬间彻底清洗应答器世界;第二波冲击自下而上,如同大海中的风暴一般卷起所有世界。混沌海风暴一旦爆发,几乎所有受到影响的世界都会自我崩解。
风暴之后,表层遗留的大量存在之力与框架碎片,在可能性将其消磨、使之沉入混沌海之前,不会再有新的框架与世界诞生。只有极小部分机缘巧合的"幸运儿"世界能够在风暴下幸免,而它们往往又会成为下一场风暴之前的至高世界。目前尚没有能够渡过两次混沌海风暴的世界存在;被风暴摧毁的框架碎片,是研究风暴本质的重要材料。
灾兽是混沌海风暴停息后,混乱的框架碎片在机缘巧合下产生的生物群。与域类生物相反,它们先产生群体特征、后产生意识,是意识服务于特征的异类,天然具有前往相似世界并使其自毁的性质。
灾兽能够通过世界的自毁增加群体数量,并从世界框架中产生新种类的个体;新个体又带着新的特征前往新的世界,继续使世界自毁。灾兽一般被认为是仅次于混沌海潮汐的恐怖灾难。
根据诞生时拥有的存在之力含量,灾兽分为祸乱级、灾厄级与末日级:
一般只有完成自审、掌握世界的世界意志,才能初步抵抗祸乱级灾兽的侵袭;只有吞并过其他世界、或拥有高效自我纠错能力的大型世界意志,才能驱散灾厄级灾兽。
灾兽与域类生物不同:它们虽能借助一定规模的混沌海潮汐增强自身性质,却无法抵抗混沌海风暴的冲击——纯粹的灾兽不存在能度过一次风暴的个体。唯二的例外,是因机缘巧合重构自身特征、使意识先于特征产生而"域类生物化"的存在,它们加入了绀碧的封闭"环区"计划,即"连接"与"锁链"。
本章阐述世界自身的结构与演化:世界主轴、位面、平行世界、世界类型,以及世界之间的道路与映射。
世界主轴是世界诞生之时由世界特征决定的变化方向,是世界意志的动机所在,也是世界特征的显性表现形式。它是整个世界之内变化最迅速、最稳定的部分,同时也是整个世界最脆弱的部分。
世界主轴决定了新存在的接续位置、存在之力的流向,以及逻辑环的构成顺序。作为与世界相互独立又相互映射的存在,文明的历史发展方向也是世界主轴的体现。因此,摧毁文明、扭曲世界主轴被认为是最容易降低世界意志对世界掌控力的方式——灾兽与世界内文明天然敌对的特性,便来源于此。
主轴焦点是即将汇入世界本体的逻辑链,一般会影响文明的发展方向,或直接产生规则本身。在世界主轴范围内,主轴焦点通常作为拥有超凡本质的生物与物质存在,即各种事件中的"主角"。
位面是一种与世界主体拥有一条以上平行逻辑环的特殊结构。普遍情况下,位面由框架诞生时的错位缺陷所产生,会在重组后融入世界主体;部分世界意志也会用位面组成世界外层逻辑环群,以保卫自身并接近相似世界。
位面往往拥有一部分自身独特的规则,另一部分规则与世界主体共用。一般情况下,位面表现出比世界主体更少生命、规则更简单纯粹的状态;又因与世界主体拥有部分相同的逻辑链,二者距离较短,特定情况下甚至存在显性物质层面上的连接。
当世界意志成功构筑外层逻辑环群后,每当世界受到混沌海冲击或灾兽袭击,处于外层的位面都会更先一步承受影响,使世界意志与世界本体免受损伤。一些联系较弱的位面,甚至能在其逻辑链受损、自我解体前夕,被世界意志连同世界主体的部分逻辑链一同断开,以防止影响进一步扩散。
位面也可以作为世界意志影响的延伸,与相似世界融合,为世界意志提前获取相似世界的世界特征与世界框架情报,以及后续获取相似世界的逻辑链与逻辑环,充实世界本身的存在之力储备。
平行世界是世界意志因自我矛盾或遭受冲击、无法维持世界主轴稳定时出现的特殊情况。此时,世界主体逻辑环群内部会出现带有交叉点的、近乎平行的多层逻辑环——这些逻辑环与位面的主体外逻辑环不同,它们均是世界主体的核心部分。
交叉点一般与主轴焦点重合,这会导致世界主轴出现多个分支。世界意志会表现出迷茫状态,行为方式接近应答器模式,并同时在多个分支上投入资源,导致世界的变化速度与进化速率显著下降;物质会根据不同分支在逻辑环内堆积出相似的多层结构。
与位面穿梭不同,借用同种逻辑环的平行世界在空间上几乎重合,因此在互相叠加的平行世界间转移,需要更精确地调整自身个人特征的状态,使其接近另一主轴;而要得到平行世界的相对坐标,一般需要找到对应的交叉点,即世界主轴。
平行世界属于自我矛盾导致的特殊情况,但也有部分世界会主动在世界主体或大型位面中创造二重逻辑环,即无限平行宇宙,以快速迭代自身、消除世界特征中的漏洞。
若要解决这种特殊情况,需要重新梳理世界主轴与逻辑环:减除多余分支、清理堆积的物质。这一过程通常会显性表现为不同平行世界的文明互相发现彼此,并发动互相消灭的战争,直到仅剩唯一的文明与平行世界,世界才能恢复到世界意志状态。
根据世界特征类型与主轴方向的不同,世界可以简单分为以下几种。
统合世界是最常见的世界种类,处于应答器状态、以及世界主轴单一的世界意志状态的世界,均属于这一种类。
统合世界在到达世界意志阶段后,往往会以位面构成外层逻辑环群,通过调整位面的部分世界特征来接近或远离相似世界。它不再以被动接受框架碎片的方式获取额外存在之力,而是以外层逻辑环群与相似世界近乎相融的状态,通过能量与物质强行修改对方的世界特征,降低世界特征背部的相似性,破坏其空间与物质结构,从而剥离对方世界的框架碎片融入己身,获取存在之力。
如果统合世界的世界意志对自身世界主体的稳定性有足够信心,或无法在短时间内拆解相似世界,甚至可能尝试直接将应答器世界纳入外层逻辑环群内,暂时作为位面存在,等待未来完成整体调整后直接融入世界主体。
在超时空"视觉"上,统合世界类似于有多层外壳的泡状世界;大部分域类生物的结构也与统合世界类似。
由于进入世界意志状态并不完全与世界存在之力规模及逻辑环大小相关,因此也存在仅有世界本体的逻辑群、便进入世界意志阶段的小型世界。这类世界内部时间流速更快、空间更小、核心逻辑环群更紧凑。
这类世界的主轴更容易直接受到少数焦点的影响,因此变化速度更快,但也更容易出现矛盾而自我崩解。由于存在之力规模较小,无法像统合世界那样正面拆解相似世界、获取世界特征碎片以充实存在之力,它会选择主动成为相似应答器世界的位面之一,直接从内部获取其逻辑链,并在最终阶段代替世界主体,完全继承应答器世界的存在之力规模。
但这种寄生行为也存在弊端:由于成为接近世界主体的位面,在替代世界主体之前,它将无法利用观测能力获取相似世界的情报,也无法在不引起应答器世界崩解、或不引发世界特征碎片导致的小型混沌海波浪的前提下,脱离所融入的应答器世界。因此,当两个寄生世界同时选中一个应答器世界并已融入其中时,往往会出现拼尽全力、你死我活的局面。
统合世界模型下,世界的存在之力规模存在上限:世界本体逻辑环群中,复杂带来的稳定性与活跃带来的有效性会在各自到达顶点后互相影响,使世界存在之力规模固定,无法再对世界本体做出任何增补。
到达最终阶段的巨型世界意志会寻找能容纳更大规模的高级模型,多元世界模型由此产生。形成多元世界,需要世界意志能够主动分解世界本体的复杂逻辑环群,结合外层的位面逻辑环群,以逻辑环作为更宏观逻辑链的最小组成部分,构成二重逻辑环;再通过模糊逻辑性释放存在中的可能性现象,使物质世界展现出无限特性,从而在物质层面产生无限平行世界。
拥有无限性的世界本体更难以被其他世界以及混沌海潮汐影响。理论上,完美的多元世界能够容纳任意量的存在之力;但现实中,模糊逻辑性仅在物质层面产生了无限性。多元世界依然拥有世界主轴,每个平行世界都在世界主轴的范围内拥有共性,世界主轴与世界意志相关的中央逻辑环依然是世界本体的核心。并且,由于失去了位面组成的外层逻辑环层,中央逻辑环一旦自我矛盾,多元世界将不会退化而是直接崩解,进而促使混沌海风暴爆发。
层级世界是脱离统合世界模型的另一种高级模型。在到达最终阶段后,它结合寄生世界的模型,以位面为载体近似复制自身的世界框架,制造出相似但拥有世界意志的另一个世界,通过不同的世界主轴在解决自身漏洞的同时寻求进一步进化。
层级世界本质上是世界意志彼此达成协议后组成的集合,在执行共同目标时可以视为超越了存在之力规模上限。但由于世界框架的相似性,在遭受灾兽以外同时起效的混沌海灾害时,层级世界的抵抗能力如同寻常统合世界:当一个世界自我崩解时,其他世界也会一同崩解。层级世界的崩解将直接导致链式反应爆发,加速混沌海风暴的产生。
核心世界是脱离统合世界模型的另一种高级模型,仅在世界意志脱离世界本身存在的世界当中产生。核心世界仅存在由位面组成的外层逻辑环群,没有世界本体的逻辑环群,同样存在与统合世界相同的规模上限。
它通过将位面塑造为高效的模块化应答器世界来避开规模限制,核心世界本身仅保留必要的信息传递规模。依靠复杂的多级传递机制,以及为接近规模极限的应答器世界设置分工,核心世界通过较复杂的外层逻辑环群与外围应答器世界,代为实行世界本体的功能。
核心世界还通过微调应答器世界之间的相似度,在外层逻辑环群外形成世界防壁,尽可能减少直接冲击。由于能够形成世界防壁的应答器世界模型接近封闭世界,核心世界几乎无法被动获取存在之力,只能通过从其他世界分解位面与特征碎片,来组成新的应答器世界。
傀儡世界是无法诞生世界意志的最高规模世界。由于本身以位面作为核心产生,它与核心世界有着部分共同的逻辑环——这部分逻辑环便是核心世界下达指令的通道,应答器通过接受清晰的指令来产生回应。
通过不同的模块化、功能化设计,不同的傀儡世界能够组成不同的功能集合。一个傀儡世界的规模在诞生之时便已固定,只存在对外输出物质、能量与存在之力的逻辑链,没有从混沌海中被动获取能量和存在之力的逻辑链,因此对混沌海灾害中的能量部分抵抗力较高。
封闭世界是或主动或被动产生的、逐渐衰退的世界类型,通常产生于世界意志向应答器退化的过程。这类世界对外表现为失去除逻辑环外的所有逻辑链,不对外输出,也不被动获取能量,所有存在之力仅用于内部物质世界的稳定。
因此,相比正常的统合世界,封闭世界在同样的混沌海灾害中接收到的冲击要小很多。但由于失去了世界主轴,封闭世界内部的文明与智慧生物的发展会停滞;无法前进的封闭世界也无法应对诞生之时便埋藏于世界特征中的隐患,绝大多数封闭世界都会在漫长的自我运转中逐渐产生矛盾,从而自我崩解。
由于世界本身的复杂性以及空间的本质,相似世界通过改变世界特征而彼此靠近的距离各不相同。一个世界面对与自身相似度极低甚至没有相似度的世界时,将完全无法感知对方的存在。
因此,想要靠近一个无法感知到的世界,就需要尝试从相似世界中获取自身世界特征中没有的部分——这部分世界特征被称为"路标"。如何通过最少的变化从某个世界获得"路标",以及如何通过最少的变化靠近目标世界,成为世界意志最重要的情报;这一整套变化过程被称为"道路"。
记录一定范围内世界之间"道路"的信息,被称为"地图"。又因拥有世界意志的世界也会改变自身进行移动,"道路"几乎每时每刻都在变化;一些由封闭世界组成的"道路",则成为公认的稳定干道。
除了主动通过道路获取其他世界的特征信息,从其他世界脱离的部分也会携带框架的信息,涌入拥有相同世界特征的世界:
绀碧空间从各个世界中招募拥有超凡本质的个体,与之缔结契约并将其带回。
由于世界意志存在时,超凡本质不会流出世界框架,因此拥有契约者资格的个体几乎只能在封闭世界中被发现。
常见的招募途径如下:
部分灾兽也会通过上述方法混入绀碧空间。
绀碧空间将每十万名契约者划分为一个独立分部,每个分部都拥有独特的规则与任务类型。
主持人可根据自己的开团风格与倾向选择分部编号,也可自创分部文化与规则(欢迎投稿自创分部)。
为防止契约者的先发优势造成垄断,绀碧空间会将契约者分配至第一至第七分部。
每个分部至多容纳十万人;每当人数达到上限,绀碧空间便会开辟新的分部以供契约者活动。
分部内部通常由安全区、非安全区构成的公共空间以及个人空间组成,契约者可在公共空间进行社交活动。
第一分部是历史最悠久的分部,其余分部均以其为模板创建。
第一分部的建设经历了从蛮荒到文明的蜕变:土地重新分配后,曾经的废墟与旧时代建筑被逐步修复、重新利用。许多残破之地至今仍留存着最早一批离开、或在任务世界中殒落的契约者的痕迹。
分部的公共空间是绝对安全区,任何攻击行为都无法生效,从而避免了第一分部契约者之间的内部争斗。
分部中央是一座逾两千平方米的宽阔广场。广场正中矗立着一座高达八十九米的圆形巨塔。塔身内部每层设有十扇编号大门,自一层左侧的"001"起,依次排列至右侧的"010",更高楼层以此类推。
初入空间的临时契约者只能在前两层活动;完成一次试炼任务后,方可晋升至更高层级。
推开大门的瞬间,即代表契约者已选定并前往对应的任务世界。每个任务世界在同一时间只会存在一个任务。
圆塔之下才是广场真正的核心,由道门、魔法师协会及各大工会联合管理。广场正中央矗立着一块巨大的透明显示屏,实时标示着最有可能晋升为"域类"的一百位契约者——前三十七位为B级,第三十八至第一百位为C级。
广场四周规划有多功能区,分布着道门与魔法师协会的宣传广告、留言板及各类委托板。任何契约者都可消耗存在之力在显示屏上留言,投放广告则需额外付费。
在这里可以接到获取某世界物品、捕捉并带回某世界生物、核验情报、招魂、跨世界交易、加工等委托,奖励从几点到上千点存在之力不等,通常由道门与魔法师协会发布。
道门与魔法师协会都在宣传中提到能够稳定晋升为B级契约者的路线:
道门给出了四条路径:金丹大道飞升之路、血脉成圣、内化宇宙与道法天地,分别需要修炼灵气、真气与血气、法力、道力。道门采用推荐制,须先拜师对应路径的道门中人,由师父引荐入门。
魔法师协会给出了万法、超魔、升华、神格、领域五条路径,但未提及魔力以外的能量体系。协会采用申请制,加入后每隔一段时间便会收到要求——在规定时间内,按所选路线学习对应知识。
自广场右侧起,绕过任务塔,多条互相交叠的狭长街道将大型建筑围拢起来。街道上挤满了外形千奇百怪的建筑,彼此之间几乎没有留下空地。
街道上散布着由前四十九个任务世界的契约者组成的、或大或小的公会驻地,也有私人契约者开设的贩售店铺。
凡是推门可入的便是正在营业的店铺,承担契约者之间的交易功能。由于存在以绀碧空间为仲裁者的契约,商品通常都设有先试用、后购买的环节。
穿过建筑来到另一侧,则是公会内部购置的私人空间。
街道上占地面积最大的建筑群共有五处:异能者公会的觉醒之地、科学至上公会的竖直工厂、非人类生物联合的异形馆、种植者的花园,以及几乎占据整条街道的魔法师街区。
觉醒之地由来自007、010、012、034号世界的异能者组成,是第一分部中人数第三的大型公会。公会专注于研究异能的本质,致力于将各种异能整合为统一的成长路线。建筑内设有多个实验室、练习室与研讨空间,契约者可在此交换异能、参与研究并交流心得。
科学至上公会由发明家组成,入会门槛较低。竖直工厂在作为驻地的同时,也承担售卖与制造的功能,因此人流量最大。工厂内部设有多个研究区域、生产车间与展销区,致力于低成本、多元化的普通物品制造。契约者在这里既能买到各种实用的普通物品,也能定制超凡物品。
异形馆是专为拥有非人类特质的天然超凡生物设立的聚集地。即使在自己的故乡也属于少数群体的它们,在外部压力下主动聚集,形成了一个松散但排外的公会组织。驻地也逐渐成为类似人才市场的地方——委托无人理会的契约者,往往会带着委托来到异形馆碰碰运气。
花园由来自028号世界、具备加速生长能力的契约者建造,主要用于植物种植、杂交与催化改造。由于对土地的特殊需求,花园占地面积巨大,成为街道上第三大建筑群。
魔法师协会的办事处位于街道中央,两侧呈纺锤形扩散的建筑群,是按不同世界与知识类型划分形成的协会商业区。
办事处正中是魔法师协会的大图书馆,收藏着整个空间中最多的书籍资料。即使是协会成员,也只能在馆内借阅,不得带出。传闻这座图书馆曾是已消亡组织"圆桌"的遗址。
广场左侧悬浮着一座高山。山体下方,矗立着一座从侧面看几乎能遮住中央任务塔的四方塔建筑,那里是道门的对外业务区。
其中设有:负责接收、验证与归纳情报的校事厅;代委托物主发放奖励的库所;恢复伤势、祛除内伤的医馆;以及贩卖知识、药物、法宝等消耗品的集会。
道门成员可飞升上山,前往各洞府修炼,也能参加内部组织的交换会,还可接取内部委托赚取贡献值。道门大山设有创始者留下的灵气源头,成员可直接用贡献值购买"一梦千年"与"灵气海洋"的使用权辅助修炼——前者能使洞府内的时间千倍流逝,后者则能为修炼提供助力。
第一分部同时拥有公共区域与个人区域,并允许玩家自建公会,其运行逻辑更接近网络游戏,玩家对待任务世界的态度也更接近"副本"。
第一分部的游戏模式为:探索任务世界 → 建设分部本土基地 → 再度探索任务世界,循环往复。
主持人可在分部的公共区域设计剧情与大事件,将任务世界视为支线——例如不同组织间的矛盾、反抗道门与魔法师协会压迫体系的行动等。
第一分部可采用"存在之力+贡献度"的双重体系;贡献度主要用于购买消耗品与额外服务(加工、购买情报、购买材料等)。
第二分部内,除了继承自第一分部的"洞灵宫"、魔法师协会和一个被称为"秘境"的公会外,其余成员大多为隐藏在浩瀚空间中的散人。
洞灵宫的核心区域占据了东方的广袤天空,其建筑群悬浮于云层之上。若无穿云飞举之术,便只能依靠洞灵宫修士接引方能登临,此处被尊称为"天庭"。
地面上则分布着以各种功法命名的诸多门派,大量拥有修炼能力的非契约者生物构成了这些门派中下层的主要力量。天庭与各门派定期派遣使者前往安全区,接引刚完成新手任务的契约者。这些新人会先被带往天庭,经过考核后,部分契约者留在天庭修行,其余则被分派至各门派——或成为内门弟子专修功法,或担任门派护法另辟蹊径。
天庭与各门派自行包揽了材料培养与锻造的全过程。它们还会发布任务,要求诛杀邪修、回收超凡能力、获取天材地宝,并在任务之外尽量探索任务世界、培养修行者,完成任务可获得相应奖励。
西方大片土地被林立的魔法塔占据,其间散布着栖息各类奇异生物的城市,以及一座名为"赫维圣殿"、能够自由移动的壮观浮空城。
赫维圣殿会派出飞空船前往安全区,接走度过新手任务的契约者,将他们带到西方的城市群。
在此,契约者享有充分的自由选择权:可以前往任一魔法塔学习奥术;出师后可自立魔法塔开展个人研究;也可选择成为冒险者游历世界;亦或加入赫维圣殿,成为一名知识学徒。
在这近乎绝对的自由之外,赫维圣殿对契约者仅有一项严苛要求——必须无条件击杀任何涉足邪法的契约者。
关于"秘境"的加入方法,外界所知甚少,始终笼罩在神秘的面纱之下。
若契约者能够自行跨越沟壑,或长期驻留于安全区内,就可以成为一个不受任何约束的散人。
在洞灵宫与魔法师协会都无法触及的地方,散人以独立或小团体的方式活动。
洞灵宫与魔法师协会之间虽在小事上存在一定矛盾,但二者总体保持和平,唯有"秘境"的存在会令两大势力同时紧张戒备。秘境的成员构成虽不为人知,但其行动确实在各个层面上对洞灵宫和魔法师协会构成了实质性威胁。
二分部通过搜集情报,培养不同职业的精英,并将其带入世界执行任务。二分部的契约者深受环境影响,往往自称"贵族""大侠""盟主"。
第二分部的公共区域范围巨大,允许争斗,并栖息着大量非契约者生物,其本质更接近传统的门派种田仙侠世界。
第二分部的游戏模式为:在分部世界历练、培养势力,携带大量手下与种田所得的武装一同前往任务世界,完成任务、搜集特产,再回归分部继续种田。
主持人可在分部设置擂台、学院,以及留有前辈遗产的秘境等支线,并可拉长两次任务之间在分部世界停留的时间。
第一分部适合工会一类的小团体、小队玩法,第二分部则更适合门派经营等大势力玩法。
第三分部通常被其他分部称为"邪修分部"或"杀戮分部",是分部战争的产物。其前身是第一分部内一个因存在之力被收割而日益孤立的小型组织。某些关键情报曝光后,该组织毅然选择背叛,走上与各大分部对抗的道路,因此遭到大多数分部的排斥和孤立。
与第二分部不同,第三分部的区域由大片安全区与小片非安全区构成。安全区内契约者无法使用超凡能力;非安全区则是解决内部矛盾的场所,一切矛盾都通过胜负来裁决。第三分部主要以小型团体为基础,组织结构松散,以防道门与魔法师协会的反向渗透。
除了完成任务,第三分部的契约者还会猎杀一同执行任务的其他分部"同伴",或骗取超凡物品,或使用邪修功法夺取超凡器官与部分超凡能力,以求更快成长。
第三分部的核心区域矗立着"杀戮之塔",其外观与第一分部的任务塔颇为相似。此塔由数位最强契约者共同设立和管理,内部记录着契约者的能力类型、战斗力水准、所属组织与分部等信息。部分契约者的信息后还标注着名字和一串数字,代表有人以悬赏形式在杀戮之塔留下了存在之力——只要击杀对应目标,便可获得这笔奖励。
除此之外,击杀道门与魔法师协会的契约者,也能从杀戮之塔获得奖励。
由于杀戮之塔的存在,第三分部内部极少发生矛盾与冲突。即使是与其他分部有密切联系的"内鬼",只要未被列入悬赏名单,通常也不会受到围攻。
第三分部并没有完整的市场体系:各类秘籍与知识自由流通,其余交易多停留在以物易物的初级市场行为。由于主流能力的特殊性,第三分部很少生产某类材料,通常自行前往任务世界获取。
短时间内能迅速带来强大战斗力的物品,常受到第三分部契约者追捧;来自各个世界的"魔修"功法几乎占流通秘籍的一半。
为了提高任务与猎杀成功率,第三分部的契约者也会根据任务世界和目标情况自行组队,通常为二至三人,以降低失败风险。大多数契约者并不在意分红,只关注任务目标是否符合自身需求;少数强大的契约者会收取额外报酬。坊间还流传着一份以成功猎杀契约者数量为唯一评价标准的"杀戮榜"——榜单各阶段前五十名的契约者被默认应获得更多收益,以避免组队者也沦为猎物。
擂台、决斗场与生死路,是第三分部非安全区内仅有的三座建筑。擂台用于比拼某一方面的强弱,主要解决利益纠纷;决斗场允许一切手段分出生死;生死路则是真正的生死对决。三者皆以契约为约束——进入擂台或决斗场前,双方通常需签订契约以确保遵守规则。不过,也有不少契约者未经签约便直接闯入战斗。为此,这些场地的启用往往需要强者先行清场,以维持秩序与安全。即便如此,决斗场的死亡率依然居高不下,是第三分部契约者死伤最重的地方。
简单来说,第三分部采用"搜打撤"玩法。第三分部修改了复活规则与储物格规则:
此外,为保证"搜打撤"模式能够长期运行,建议主持人限制玩家直接购买高等级超凡资源,将特殊超凡资源改为任务获取;也可以让玩家上缴特定超凡资源,以换取更多储物格。
第四分部的契约者尤为擅长分享信息。无论是在酒馆桌边,还是在基地广场的集会区域,信息总是源源不断地流通。契约者们将自己的任务进度、目标世界的情报,以及任务中遇到的特殊情况以低廉的代价分享给他人。虽然第四分部是最弱小的分部,却往往掌握着最多的信息。
第四分部的契约者都会让自己的队伍至少同时拥有四名成员,既保证人员搭配合理,也降低任务风险——确保队内战斗力较强的成员数量不低于可能遭遇的其他分部契约者。
同一小队确立后,会在中心的基地广场登记组队成员与必要情报。小队内部在经济和对外交往方面被视为共同体,这使得新人在第四分部的生存率反而是所有分部中最高的。
第四分部对内包容,对外则相当排斥。与小队以外的契约者共同行动时,第四分部契约者通常将其视为潜在的危险。
相应地,脱离小队会招致道德上的谴责与疏远,背叛小队甚至会被排斥在整个分部的交互体系之外。
因此,第四分部的交换体系并不将任务失败的风险置于首位,经济体系相对正常而开放。
第四分部的契约者会在聚会地或基地广场的黑板上,记录部分任务世界的情况、特产、任务难度与注意事项,平均每三到五天修订更新一次:确认的情报予以保留,错误的情报予以修正,用处不大的旧情报则整理成册归档。
基地左侧的半圆形区域设有一排巨大仓库,为契约者提供寄售与交易服务。需要寄售的契约者可将物品挂上牌子、置于仓库前,等待他人购买或交换。此外还设有租赁服务,低等级超凡物品与装备可出租;合同租赁物品的损坏或丢失需照价赔偿,若此前购买过公共保险,则由保险账户承担一般赔偿责任。
第四分部的交换体系相对成熟,却没有复杂的等级划分与约定。每笔交易都本着公平与共享的原则进行,任务失败的风险并非交换的重点。与其他分部相比,第四分部更注重"同等交换"——契约者关注资源的合理分配与共享,而非将每次交易当作牟利的机会。
简单来说,第四分部采用"固定小队"玩法,是最接近传统跑团模式的分部。第四分部修改了组队规则与交易规则:
第四分部的游戏模式为:在酒馆与黑板前搜集情报 → 小队整备出发 → 进入任务世界 → 归来后将见闻挂上黑板换取收益,循环往复。
黑板情报体系:契约者可将任务世界的见闻(地图、特产、任务难度、注意事项)挂上黑板标价出售,也可免费阅读已归档的旧情报。购买验证后确认有误的情报将被修正,并退还购买者半数费用,提供者的信誉随之下降;信誉过低者的情报将不再被黑板收录。
主持人可将"情报真伪"作为剧情引线:一张过时的地图、一条被篡改的撤离路线,都是第四分部独有的冒险开端。第四分部新人存活率为各分部最高,适合新玩家入坑与长期固定团队;其"同等交换"的经济原则与寄售、租赁、公共保险服务,也能显著降低小队装备成型的门槛。
第五分部最显著的特点是遍布各地的"工坊"。这些工坊形态各异,有的甚至不设墙壁,仿佛与整个空间融为一体——抬头望去,可以直接看到一根几乎贯通天地的棱锥。
建筑群外,一条仿佛独立延伸而出的街道尽头,是一个深入地下的坑洞。
再加上远方横卧如山脉的奇观——这三处,便是传说中第五分部最接近极致的三位制造者的工坊。
夹杂在工坊之间的市场主要分为三部分:为制造者护航的雇佣小队、贩卖材料的仓库,以及鉴定机构。
雇佣小队在护航制造者的同时,也会获取来自任务世界的超凡核心;经鉴定机构估算价值与能力后,仓库再以原价或溢价回收,从中赚取差价。
尽管表面运作井然有序,第五分部背后却存在着一条神秘而隐蔽的黑市流通渠道。关于黑市的消息流传甚少,就连举办时间与参与者都缺乏确凿证据。
黑市中流通着大量来自其他分部的交易物,以及与任务世界反抗者"自救团"的交易品:其他分部契约者的情报、分部掌握的各个任务世界的"坐标"、契约者可能接到的任务类型,以及各分部埋藏在任务世界中的钉子与影子组织等。
相比表面的工匠系统,这座以贩卖绀碧空间情报换取超凡核心的黑市,才是第五分部真正的核心。
简单来说,第五分部采用"工坊接单"玩法,明面的工匠体系与暗面的黑市情报网并行。第五分部修改了造物规则与任务承接规则:
第五分部的游戏模式为:接受订单 → 进入任务世界采集超凡核心与材料 → 鉴定回收、造物出品 → 以成品与情报换取更高级的订单,循环往复。
黑市规则(可选):主持人可不定期开启黑市,其开放时间、地点与参与者均不公开。黑市以情报为硬通货:其他分部契约者的情报、任务世界的坐标、任务类型预测,皆可换取超凡核心。主持人可将黑市作为大事件的引擎——一次坐标泄露,便可能引来其他分部的远征,或是自救团的主动联系。
第五分部适合生产系与跑商玩家:明面靠造物与订单积累资源,暗面则通过情报交易触碰分部间的深层利益。
第六分部是第一个由个人空间与非安全区的公共空间构成的分部。每位契约者都拥有一立方公里大小的个人空间——这不仅是他们的居所,也是自给自足的战斗与研究基地。在个人空间内,契约者几乎可以自由改动规则、操控环境,甚至用存在之力购买标准材料或进行其他个性化修改。有些契约者甚至完全不与公共空间互动,保持与外界的隔离。因此,第六分部名义上的契约者总数不足四万,实际活跃人数却远多于此。
由于每位契约者都能在个人空间内自由行动,第六分部的契约者看似稀少,却极其分散、难以捉摸。他们活动范围广阔多样,这种分散性也使第六分部的战争与冲突极为复杂、难以掌控。契约者之间的联系不再依赖地理位置,而是通过无数个人空间构成了错综复杂的网络。
空间靠左侧的位置,可以看到一座宛如江南小镇的城市,其中伫立着各处道观与寺院;仔细观察,还能看到城市外泛着波纹的阵法。从个人空间穿过门扉进入公共空间的道门契约者,会在此聚集。
约一千公里之外,是一片布满尖顶建筑的城市。城市正中矗立着一座高耸的神殿,殿内刻画着来自各个世界的神祇雕像与画像,以满足部分超凡能力的施展条件。
整个第六分部虽然只有少数契约者,却栖息着数千亿各类生物:天上有云中城市,地下有魔鬼地狱,空间顶端还有光球环绕旋转——相传它们源自已经离开空间、或死于分部战争的强大契约者。这些遗留物通常蕴含强大的超凡能量,对第六分部较为弱小的契约者而言,是难得的资源。
第六分部的市场体系不同于其他分部的固定交易平台,几乎不存在统一的市场形式。交易大多经由道门与魔法师协会的驻地完成,契约者通过这些公会与平台交换资源、物品和情报。与此同时,分部内的超能力者集团——或称"天神族"——掌握着多个国家的控制权,这些国家也成为各集团间交易与合作的重要枢纽。
随着自救团的活跃,分部战争稍有缓和。目前,第六分部的冲突逐渐转为由各方控制下的非契约者势力进行间接博弈。这些非契约者势力在分部内扮演着重要角色:既是分部战争后超凡核心争夺战的主力军,也是平衡第六分部内部各方利益的关键力量。
简单来说,第六分部采用"领域攻防"的PvP副本玩法:每位契约者一立方公里的个人空间,就是一座等待被攻打的副本。第六分部修改了个人空间规则与冲突规则:
第六分部的游戏模式为:经营空间布防、培育眷族 → 签订战书、发起或迎接攻防战 → 胜者夺取赌注与强者遗留物 → 重建防线、准备下一场,循环往复。
主持人提示:非对称攻防让"经营型"与"战斗型"玩家各得其所;云中城市、光球等强者遗留物可作为全分部争夺的额外战场。建议限制单场赌注上限以防一夜破产,并以天神族诸国举办定期联赛来制造长期目标。眷族大军建议使用简化的大规模规则结算,把镜头留给双方的战术决策。
第七分部诞生于分部战争之后,是首个以贡献点数而非存在之力结算的分部。这一机制有效阻止了以秘籍为核心的道门与魔法师协会的渗透,为分部提供了独立发展的基础;由于与其他分部的交易被隔离,分部间的冲突与竞争也相应减缓。契约者完成任务后,可将奖励直接转化为贡献点数,用以购买基础物资、匣子、时间、组队等所需资源。最初,贡献点数体系几乎完全限制了第七分部与其他分部的物品流通,使分部在初期处于相对孤立的状态,得以从零开始重新发展。
然而随着时间推移,其他分部的非秘籍型体系逐渐渗透进来,第七分部在限制之下重新形成了超凡流通体系,贡献点数制度几乎被弃用。
第七分部由个人空间与被安全区覆盖的公共空间构成。公共空间中央屹立着一块巨大石碑,它不仅是分部的标志,也是契约者进行超凡物品交易的重要媒介。
与其他分部相比,第七分部的契约者更倾向独立行动,而非组成固定团队;他们通常利用任务世界中的机会,与其他分部的契约者进行交易。
第七分部格外注重情报体系的搭建,以模拟任务世界进行推演的占星馆与天衍局,构成了情报体系的核心:
巨大的半月形魔导机械自左侧探出。当占星馆的模拟星球启动时,机械中央便浮现一颗透明的蓝色星球,依据输入的数据,在极短时间内推演任务世界未来的发展,以及其中任务产生的可能。
巨大的棋盘虚影悬浮空中,四十九道横线与四十九道竖线纵横其上。每落一子,便化作一人;棋子往来搬移,或彼此交错,或分道扬镳。观其棋路,便可推算命运所向,厘清焦点与世间万物的关联。
占星馆主掌大局,天衍局补足细节。每当两者同时启动,便意味着一座任务世界已被完全攻克。
契约者可使用贡献点数,在天衍局与占星馆购买情报,或凭已有情报进行初步推演。上交足以支撑一次推演的情报,天衍局与占星馆也会给予相应的回报。
为弥补无法使用秘籍、无法改换存在之力的现状,第七分部的契约者不约而同地走上以超凡物品充实自身、化为超凡生物的道路。也正因如此,第七分部逐渐拥有了超越其他分部的生物改造与血统创造能力。
空间内随处可见生物改造器械。契约者可借此将自身超凡能力改换为肉体中的超凡核心,或化生血统,或取下核心炼制超凡物品,与其他分部的契约者交易。
空间内最大的改造机构,是伫立于石碑之后的花火研究所。
该研究所专注于超凡生物改造的深度研究,既是第七分部生物改造的技术中心,也是契约者自我进化与强化的核心地带。它几乎包揽了分部大半的超凡血统定制需求,还曾在脱离绀碧空间功能的前提下,使用来自任务世界的超凡核心,完成了融合超凡生物"奇美拉",并借此一跃成为超凡核心体系的领头者。
简单来说,第七分部采用"推演解密"玩法:占星馆与天衍局将已被完全攻克的任务世界复刻为可重复进入的"推演副本",契约者以化身进入其中破解谜题。第七分部修改了货币规则与任务规则:
第七分部的游戏模式为:购买门票与初始线索 → 化身进入推演副本 → 搜集线索、还原真相 → 按还原度结算贡献点 → 兑换生物改造与超凡物品,循环往复。
主持人提示:第七分部适合喜欢推理与剧情还原的玩家。推演副本可重复挑战以冲击更高还原度,"无法靠蛮力莽穿"的设计天然抑制数值膨胀。无法使用秘籍的第七分部契约者依旧走上生物改造之路:副本赚来的贡献点,最终都会流向花火研究所的改造器械。初始线索建议以"模糊但有用"的方式发放,为意外保留余地。
人物特点包括姓名、性格、外貌、穿着与背景故事,分别代表角色的自我定位、他人印象与综合个人特征。
建卡初始资源:根据角色的背景世界观,玩家通常可获得——
D级知识 ×1,E级知识 ×3;
D级技艺 ×1,E级技艺 ×3;
价格不超过150存在之力的超凡能力或超凡物品 ×1;
总造物点数不超过60的普通物品。
出身可以通过150点存在之力购买秘籍的第一部分;如果这样做,也可以获得秘籍附赠的知识或技艺。
与凡人挑战神明或同类相争的情境不同,每位契约者在进入空间时便已是各种意义上的超凡之人,他们面对的往往是非凡的挑战。
"爆种"与"临场顿悟"类规则见【升位】部分;玩家根据场合灵活运用能力本身,亦可视为一种扮演。
为公平起见,剧情上额外给予的扮演加值建议不超过玩家检定数的三分之一。
每个种族的初始属性、属性上限及衍生属性算法各不相同。
凡人种族的各项基础属性初始为1点,建卡时可自由分配6点自由属性至各项属性上。
此后每次更换血统时,都可按照新血统的描述重新分配一次自由属性。
基础属性由血统赋予,超凡属性由超凡能力与超凡物品赋予(见基础规则《属性规则》)。
基础属性初始默认为1点,获得血统时可用自由点数直接购买,此后还可通过锻炼继续提升。
每项基础属性均有上限。凡人血统的属性上限为4点——无论拥有更多自由点数还是持续锻炼,抵达上限后便无法再提高。
基础属性通常只有自由属性与锻炼两种提升途径。
自由属性
自由属性仅在开局、更换血统、肉体改造等时机获得。
除明确标注"提高自由属性"的效果外,其他效果提供的自由属性与血统本身的自由属性取高而非叠加。
锻炼
锻炼视为"将单一基础属性作为材料进行造物检定":无需图纸,直接进行锻炼检定。
关键属性:被锻炼的属性本身;无关键技艺。
周期等级:默认为1周。每提高1级周期等级,可额外投掷一次锻炼检定,多次检定的成功数叠加计算。
效果:投掷锻炼检定后,当前基础属性变为锻炼检定的成功数。
注意:只有智力超过1点的生物才适用锻炼规则。锻炼检定的加值不视为生理属性相关加值,二者相互独立。
日常锻炼(可选规则)
锻炼时间可在日常活动中累积。
例如:
负重、长途移动、频繁跳跃、攀爬 → 视为力量、耐力、敏捷锻炼;
知识研发、技艺开发 → 视为智力、感知锻炼;
正承受情绪异常点数、或以意志为关键属性的负面点数的减益效果 → 视为意志锻炼。
以此类推,由主持人根据剧情裁定。
成长点数(特殊)
部分需要从幼年期起步的动物,以成长代替锻炼来提高属性,如同对自身进行持续的生物改造。此类生物不再拥有自由属性,改为获得等同于自由属性三分之一的成长点数:
成长点数每月恢复至上限,剩余点数不会累积至次月;
花费等同于某项基础属性当前值的成长点数,可使其提高1点,至多不超过属性上限。
示例:力量基础属性为2时,花费2点成长点数使其提升1点,力量变为3。
属性降为0时的后果如下:
| 属性 | 后果 |
|---|---|
| 力量 | 失去负担自身重量的能力,无法进行任何基于肉体的行为 |
| 敏捷 | 失去平衡感与控制能力,一切基于肉体的竞争类检定自动失败 |
| 耐力 | 肉体不可避免地死亡 |
| 智力 | 失去理解与逻辑思维能力,无法进行任何基于精神的行为 |
| 感知 | 失去感知外界与自身的能力,一切基于精神的竞争类检定自动失败 |
| 意志 | 精神层面不可避免地死亡 |
特殊:部分细小生物的属性可能低于1点所代表的水平。此时视为属性0,但不受到上表的负面效果;计算属性降低效果时,其属性按1点计算。
衍生属性通常包括:
| 衍生属性 | 来源 |
|---|---|
| 基础移动速度 | 力量与敏捷的两倍 |
| 生命值 | 力量与耐力的两倍 |
| 基础防御 | 敏捷与感知中较低的一方 |
| 先攻 | 敏捷与意志之和 |
| 视觉范围 | 感知 |
| 听觉范围 | 感知 |
| 触觉范围 | 感知 |
| 集中力 | 意志与耐力之和 |
| 生理抗性 | 耐力 |
| 意志抗性 | 意志 |
衍生属性为0时的后果如下:
| 衍生属性 | 后果 |
|---|---|
| 基础移动速度 | 无法主动移动 |
| 生命值上限 | 不可避免地死亡,且不会留下尸体 |
| 先攻 | 无法参与战斗轮及在战斗轮中行动 |
| 视觉范围 | 无法使用视觉获取信息 |
| 听觉范围 | 无法使用听觉获取信息 |
| 触觉范围 | 无法使用触觉获取信息 |
| 抗性 | 相当于对应的耐力或意志降为0,与属性降低规则一致:肉体或精神层面不可避免地死亡 |
| 集中力 | 无任何后果 |
人物受到的伤害分为三种程度:普通、严重、重创。生命值被重创伤害填满时,人物直接死亡。
受伤时,优先将完好的生命值转化为该等级的伤害;没有完好的生命值时,从程度最低的伤害开始逐级向上转化。
示例:生命值已被普通与严重伤害填满后——
| 伤害等级 | 含义 | 恢复方式 |
|---|---|---|
| 普通 | 身体或精神能够承受的伤害 | 每持续休息10分钟,恢复1点 |
| 严重 | 超过承受极限的伤害 | 每次持续8小时的长休息,恢复1点 |
| 重创 | 对身体或精神本质的损害 | 凡人种族无法自行恢复;若一周内未接受医疗,直接转化为生命值上限的降低 |
特殊:更换部分特殊血统时,可选用结构值替代生命值。结构值只会受到一种伤害(见其他规则《物体结构值与破坏规则》)。
通过非超凡本质的效果获得的负面点数:每次持续8小时的长休息,可降低等同于累积槽的点数;也可通过医疗或超凡本质的治疗点数恢复。
通过超凡本质的效果获得的负面点数:如果已经处于负面状态,则无法通过普通休息恢复;如果并未处于负面状态,则正常恢复。
(各类负面点数与负面状态的详细规则,见战斗规则《负面状态与负面点数》。)
负面点数默认的持续时间为永久;部分负面点数存在失效条件,在持续时间结束后或条件满足后会自动停止。特殊的:束缚点数无法使用治疗点数减少,但会在束缚物脱离时失效。
生物还在各个部位拥有六种额外生命槽:头部、身躯、双臂、双腿。
头部与身躯的部位生命槽等同于生命值上限;
眼睛、耳朵、下巴,肠胃、四肢的生命槽仅为生命值上限的一半。
部位伤害后果:
部位伤害超过生命槽:进入肢体受损状态——该肢体相关的所有检定受到减值;双腿受损时,基础移动速度额外降低"肢体伤害"米。
部位伤害超过生命槽的三倍:进入肢体残障状态——生物失去该肢体,无法再执行与之相关的一切动作。
可以进入身体,融入其中产生效果的超凡物品称为超凡器官,按部位占据对应的器官位。
冲突规则(取高不叠加):
不同器官涉及同一属性、同种类型效果时,效果相互冲突,仅取高者生效——除非器官之间完成【升位】化作血统;
器官与已有血统因同一属性、同种类型效果冲突时,同样取高;
同一时刻,一个生物最多拥有一个血统。
获得第二个血统时,如同器官冲突一般处理,冲突的效果取高计算。
每个种族的装备位有限。同一装备位上,至多可装备总体积调整不超过体型−2的物品。
装备两个效果相同的超凡物品会导致冲突,两者均无法正常起效;
装备物品时,防御属性取高计算。
凡人种族通常拥有以下装备位:头饰/头盔位、身体护甲位、手持/手部饰品位、腰带和护腿位、鞋子/脚部装备位。
携带系统:通常来说,一个凡人血统的生物需要占据手持位或嘴部用于携带物品,可携带的物品为至多"手部肢体+头部肢体"件。
背包系统:背包可以通过加装在其他装备位上,为使用者带来额外的储物能力。通常来说,所有装在同一个背包内的物品,在计算时与背包共同被视为一件物品(超凡物品除外)。背包模板自带承重能力作为基础属性,自带体积上限作为可容纳空间。超出背包承重能力,或是物品总体积超出背包体积上限,都会导致背包受到伤害,伤害等同于"负重力量与体积调整"的差值点。
集中力衡量凡人种族的体力与精力。
花费自由动作消耗集中力,可在竞争对抗中获得优势:
花费1点:任意单次非延长检定获得2点加值;
花费3点:一分钟内的移动距离提高一倍;
花费1点:负重力量在一个回合内提高3点。
视野代价(可选):使用集中力获得加值时,视野收窄为30度,丢失原本156度范围内的信息。
恢复:进食充足并经过8小时长休息后,集中力恢复等同于耐力属性的点数。
当生物的属性超越种族属性上限时,其肉体和精神便会展现出超凡的一面。
第一点超凡点数将在属性超过种族属性上限1点时获得,之后每累计5点超凡属性可额外获得1点超凡点数。
每一点超凡点数在对应属性检定时都会带来1点额外成功数。
除智力外,当获得两种及以上属性的超凡点数时,将进一步获得超凡属性组的效果。
超凡点数
当生物的属性超越种族属性上限时,其肉体与精神便会展现超凡的一面。
获取方式与进度见基础规则《超凡点数》;
除智力外,拥有两种及以上属性的超凡点数时,将进一步获得超凡属性组的效果。
超凡属性组的确定
超凡属性组无法自行选择,固定由超凡点数最高的两项属性组合而成(智力除外)。若多项属性超凡点数相等,按获得顺序确定组合。
全部组合共十种:力敏、力耐、力感、力意、敏耐、敏感、敏意、耐感、耐意、感意。
超凡智力独立于属性组存在。拥有超凡智力并使用智力属性进行延长检定时,可选择以下一种调整:
难度等级提升1级,周期降低1级;
周期提升1级,难度等级降低1级。
示例:难度由D级提升至DD级,可将1周的周期降为1天;
若再由DD级提升至CC级,则可将1周的周期降为8个小时。
同时拥有超凡力量与超凡敏捷时,你能使受到的任何力量从身体中流过。
只要身边有可依附之物,你获得等同于(力量超凡点数+敏捷超凡点数)×2的卸力值:
受到不超过"卸力值+依附之物体积调整"的伤害,或成功数不超过卸力值的被迫移动效果时,可消耗一个反射动作,将不超过卸力值的部分直接转移至依附之物上;
每次转移都结算一次依附之物所受的影响,伤害从你与它的接触点开始计算。
若此次伤害导致你与依附之物完全分离,你失去卸力值;
卸力值带来的伤害转移视为一种全类型伤害吸收;
你的负重提高卸力值点,武器适用体积调整范围同样提高卸力值点。
例如:当你拥有3点力量超凡点数、2点敏捷超凡点数,并站在一辆体积调整为1点的汽车上时,你的卸力值为(3+2)×2=10点。
当你受到不超过10+1=11点的伤害时,可以消耗一个反射动作,使汽车受到该伤害;若汽车在受到伤害后损坏,而你尚未到达另一个依附之物,则你再次受到伤害时,将无法再次通过反射动作转移伤害。
同时拥有超凡力量与超凡耐力时,你的身体能改变所受力量的方向,将其储存后再释放。
四肢的部位生命值上限提升至等同于生命值上限;
受到伤害时,可将其分散到身体部位——以占据任意部位生命值的方式承受此次伤害,并将其中一部分转化为蓄力刻度。
单次蓄力刻度上限=力量与耐力超凡点数之和;
蓄力刻度如同伤害般占据生命值;被分散的蓄力刻度占据的部位生命值只能自然恢复,恢复难度等同于严重伤害;
生命值正被蓄力刻度填充时,判定死亡时按重创伤害计算;
在自己的回合,可用自由动作释放全部蓄力刻度:作为一次近战攻击的额外伤害打出,继承先前所受伤害的伤害类型;随后所有蓄力刻度转化为占据你生命值或部位生命值的严重伤害;
受到强制位移效果时,只要胜出数小于四肢的部位生命值,便不受其影响;
你的负重力量视为比原本高"蓄力刻度×2"。
示例:力量超凡点数2、耐力超凡点数1时,单次蓄力刻度上限为3。受到3点严重伤害时,可转而占用手臂部位生命值的3点上限而不受伤害,或将至多3点完好生命值转化为蓄力刻度。
你的回合中,可以一个自由动作释放全部蓄力刻度,为一次近战攻击附加3点额外伤害,并将填充生命值的蓄力刻度转化为严重伤害。
同时拥有超凡力量与超凡感知时,你可以延长力量的持续时间,使所有攻击产生暗劲。
获得等同于力量与感知超凡点数中较低值的暗劲刻度;
攻击时如同射击连发:每额外承受3点减值,可多造成1次效果,次数至多不超过暗劲刻度;
可将受到的伤害平摊到多个回合分别承受,至多平摊至暗劲刻度个回合;
使用力量进行的远程攻击,射程提高暗劲刻度倍;基础移动速度提高暗劲刻度倍;造成击退等强制移动效果时,移动距离同样提高暗劲刻度倍。
示例:力量超凡点数2、感知超凡点数3时,获得2点暗劲刻度。消耗标准动作攻击时,可承受6点减值再进行两次攻击;一次性受到6点伤害时,可平摊至两个回合,每回合仅受3点。
同时拥有超凡力量与超凡意志时,你可以提高力量的集中程度,减少同等力量下的作用面积。
获得等同于力量与意志超凡点数之和的贯劲值;
所有关键属性为力量与意志的行动,额外获得等同于贯劲值的额外检定成功数;
你造成的钝击、劈砍伤害可转化为穿刺伤害;
受到攻击时,你可集中力量于一点对抗:获得等同于贯劲值的伤害减免;受到单体攻击时,还可消耗5点集中力使该伤害减免翻倍;
可无视等同于贯劲值两倍的体型差值所造成的减值(不含侦查与躲藏检定)。
同时拥有超凡敏捷与超凡感知时,你的身体能改变所受力量的方向,使其发生偏转。
获得等同于敏捷与感知超凡点数之和的偏转值;
受到伤害时,可选择立即朝一个方向移动至多"偏转值×10"米,并使伤害降低偏转值点;
若偏转值超过伤害,可花费一个反射动作将攻击打回:触及范围内的攻击者受到一次检定数相同、攻击方式相同的攻击(不继承攻击者的破甲、高速等攻击属性);
主动移动时形如鬼魅:使用地面移动速度时,每次移动的距离变为偏转值倍,并自动获得在任何平面上移动的能力;
当敏捷与感知超凡点数中较低者高于体型时,你的重量视为不存在,甚至可在空中短暂悬浮——获得等同于基础移动速度的飞行速度,但停止移动时若脚下没有支撑物,将坠落一个回合。
示例:敏捷超凡点数2、感知超凡点数2,偏转值共4点。受到5点严重伤害时,可立即向一个方向移动40米并使伤害降低4点;受到3点严重伤害时,可同样操作降低3点,再花费一个反射动作,对触及范围内的攻击者发动一次检定数等同于该次攻击的攻击。
同时拥有超凡敏捷与超凡意志时,你将获得极致的反应速度与集中力。
获得等同于敏捷与意志超凡点数之和的反应刻度;
可无视等同于反应刻度两倍的高速等基础防御减值,并随时察觉突袭——你能够正常在突袭轮中行动,且在突袭轮中的先攻检定成功数固定等同于反应刻度;
获得使用反射动作移动的能力,每轮移动次数不得超过反应刻度;
消耗1点集中力,可使一回合内的多次攻击额外获得等同于反应刻度的额外检定成功数;
移动过程中可任意插入攻击:当目标以反射动作试图脱离攻击范围时,可立即花费移动动作继续接近;在你的移动距离耗尽前,只要目标仍处于攻击范围内,便无法获得脱离攻击范围的效果。
同时拥有超凡敏捷与超凡耐力时,你能更精密地分配体内的力量。
获得等同于敏捷与耐力超凡点数之和的入微值;
你所拥有的、关键属性不含精神属性的能量与集中力,基础上限额外提升入微值点;
消耗这些能量(含集中力)获得任何生理上的加值时,额外获得入微值点加值;
主动恢复这些能量时,额外恢复敏捷与耐力超凡点数中的较低值;
针对麻痹、恶心、困倦、疲乏点数的累积值,提升入微值点。
同时拥有超凡感知与超凡耐力时,你的身体更加适应自然能量。
获得等同于感知与耐力超凡点数之和的灵感值;
引动自然伟力时,消耗的能量减少灵感值点;
以自然恢复方式恢复伤害、集中力及能量池时,额外恢复灵感值点——由此恢复的能量可临时超出上限,超出部分不超过灵感值,最多维持一天;
获得等同于"感知属性×10"米的震动感知能力;
针对耳鸣、目眩、麻痹、疲乏点数的累积值,提升灵感值点。
同时拥有超凡耐力与超凡意志时,你的精神能进一步强化躯体。
获得等同于耐力与意志超凡点数之和的坚毅值;
集中力上限提升坚毅值的两倍点,生理与精神抗性额外提高坚毅值点;
消耗集中力获得任何加成时,额外获得坚毅值点加值;
每天一次:受到攻击时,若你本回合未进行过移动,可响应该次攻击,一次性使用不超过耐力属性的集中力;
针对晕眩、恶心、欲眠、疲乏点数的累积值,提升坚毅值点。
同时拥有超凡感知与超凡意志时,你将获得超越常理的洞察能力。
获得等同于感知与意志超凡点数之和的洞察值;
意识集中时可把握周围情况:在感知范围内获得集中观察能力,侦查与聆听检定获得等同于洞察值的额外成功数;
预知:被使用躲藏能力的目标攻击时,可无视影响立即对其进行一次侦查检定。此时你的检定成功数降低等同于目标躲藏能力影响总和的点数;若对抗成功,你模糊地感知到目标方位。可对模糊感知到的目标发动近战或范围攻击,但无法发动远程单体攻击(如射击与投掷);
望远与洞察:当你相对环境没有移动时,每花费1点集中力或一个标准动作进行连续观察,可使感知范围内不超过15度的扇区向外延伸一倍,或无视3点侦查小体型目标的减值。上限为洞察值的5倍。
特质是用于丰富人设、建立独特人物的资源库,供主持人与玩家选用。
若主持人注重扮演,当玩家未能演出所选特质时,可使其无法获得任何扮演加值,或无法进行超凡能力的【串联】与【升位】。
天生特质具有遗传性质,代表某种天赋、缺陷,或无法通过后天因素改变的特质。
| 特质 | 等级 | 特质点 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 年幼 | lv1/lv2 | −2/−4 | 身体尚未完全发育,比成年人更为纤细脆弱。年龄须为13岁以下(lv1)/8岁以下(lv2),自由属性减少2点/4点。 |
| 中年 | lv1/lv2 | −2/−3 | 已跨过生理巅峰期,阅历带来沉稳,也带来身体的负担。年龄须为30岁以上(lv1)/45岁以上(lv2)。自然恢复精力或负面状态时,恢复量减少1点/自然恢复精力、伤势或负面状态时,恢复量减少1点(最低为1点)。 |
| 老年 | lv3 | −6 | 步入人生黄昏,身体与精神皆不复盛年。年龄须为70岁以上。自然恢复精力、伤势或负面状态时,恢复量减少1点(最低为1点),学习与锻炼类行为额外受到2点减值。 |
| 特质 | 等级 | 特质点 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 逻辑思维 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 数学、物理、编程等智力相关检定获得1/2/3点加值 |
| 语言天赋 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 语言学习、写作、演讲等与语言表达相关的检定获得1/2/3点加值 |
| 超忆症 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 历史、细节记忆、语言学习等记忆相关检定获得1/2/3点加值 |
| 情绪感染 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 社交说服、表演、领导力等情绪影响相关检定获得1/2/3点加值 |
| 神经强韧 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 高压决策、抗恐惧、危机反应等心理抗压相关检定获得1/2/3点加值 |
| 学科天赋 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 学习某种特定知识时获得1/2/3点加值 |
| 技艺天赋 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 锻炼某种特定技艺时获得1/2/3点加值 |
| 天马行空 | lv3 | +3 | 研发造物图纸时额外获得1点造物点数 |
| 特质 | 等级 | 特质点 | 前提 | 效果 |
|---|---|---|---|---|
| 早熟 | lv1 | +1 | 拥有年幼特质 | 锻炼属性时额外获得1点加值 |
| 晚熟 | lv1 | −1 | 拥有年幼特质 | 锻炼属性时额外受到1点减值 |
| 高大体型 | lv1 | +3 | — | 体型变为1点 |
| 爆发肌群 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 快肌纤维比例更高,能瞬间爆发出惊人力量。力量相关检定(举重、搬运、徒手对抗)获得1点加值/1点加值,并提高2点负重力量 |
| 下肢爆发力 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 跳跃检定获得1/2点加值 |
| 旱鸭子 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 你总是无法像常人一样游泳。在水中每游动1米,都会额外占据1/2米基础移动速度 |
| 轻盈体态 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 骨骼轻盈、肌腱柔韧。敏捷移动、跳跃、保持平衡等敏捷相关检定获得1/2点加值 |
| 超强耐力 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 肌肉善于利用脂肪供能,能够维持稳定配速持续数小时。获得1/2点针对疲乏点数的负面点数吸收 |
| 优越心肺 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 心脏更强劲,肺活量更大。长时间行动时,第1/2个周期不会获得疲乏点数,自第2/3个周期起从1点开始正常获得 |
| 副作用抵抗 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | — | 肝脏代谢能力与血脑屏障异于常人。获得1/2/3点针对药物所致疲乏点数的负面点数吸收 |
| 动态视觉 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 能够清晰追踪高速移动的物体。球类、射击、驾驶等反应类运动检定获得1/2点加值 |
| 高痛阈 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 对疼痛的感知较为迟钝。耐力、抗压、疼痛忍耐等体能相关检定获得1/2点加值 |
| 快速代谢 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 身体恢复速度异于常人。体能恢复、抗疲劳、毒素耐受力等生理恢复相关检定获得1/2点加值 |
| 自愈能力低下 | lv1/lv2/lv3 | −1/−2/−3 | — | 当你的生命值至少被1点伤害占据时,你通过自然恢复或医疗获得的治疗点数减少1/2/3点 |
| 空间直觉 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 出色的空间想象力。方向感、战术预判、迷宫导航等空间认知相关检定获得1/2点加值 |
| 路痴 | lv1/lv2/lv3 | −1/−2/−3 | — | 追踪和寻路相关检定受到1/2/3点减值 |
| 精密时间感 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 对时间流逝异常敏感。节奏控制、时间预估、同步协调等时间管理相关检定获得1/2点加值 |
| 低视力 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 基础视力感知范围降低100/200米 |
| 盲 | lv3 | −3 | — | 失去视力感知范围,直至获得影响不低于1的视力感知能力后重新获得 |
| 听力损失 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 基础听力感知范围降低10/20米 |
| 聋 | lv3 | −3 | — | 失去听力感知范围,直至获得影响不低于1的听力感知能力后重新获得 |
| 口吃 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 语言流畅性障碍,需要语言的检定受到1/2点减值 |
| 哑 | lv3 | −3 | — | 失去语言表达能力,无法进行任何需要语言的检定 |
| 肢体虚弱 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 四肢的部位生命上限降低1/2点 |
| 肢体残疾 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 使用四肢进行力量或敏捷检定时,受到1/2点减值 |
| 肢体残障 | lv3 | −3 | — | 失去至少一条肢体,需要该肢体参与的行为皆无法进行(无额外减值)。此为天生残疾而非伤势,无法通过医疗等方式直接恢复 |
| 精神残疾 | lv1/lv2 | −2/−4 | — | 获得1/2点混乱刻度 |
| 智力残疾 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 智力属性的基础上限降低1/2点 |
| 特质 | 等级 | 特质点 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 绝对音感 | lv1/lv2 | +1/+2 | 音乐创作、演奏、音准判断等听觉检定获得1/2点加值 |
| 联觉感知 | lv1/lv2 | +1/+2 | 艺术创作、跨领域联想、直觉判断等感官交叉相关检定获得1/2点加值 |
| 夜视适应 | lv1/lv2 | +1/+2 | 低光环境观察、夜间行动等视觉检定获得1/2点加值 |
| 触觉敏锐 | lv1/lv2 | +1/+2 | 精细操作、材质辨别等触觉检定获得1/2点加值 |
| 危险预知 | lv1/lv2 | +1/+2 | 危机预警、直觉闪避、先攻等生存相关检定获得1/2点加值 |
| 第六感 | lv3 | +3 | 侦查检定获得1点额外检定成功数 |
| 特质 | 等级 | 特质点 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 幸运儿 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 总是遇到意料之外的好运。幸运检定获得1点加值/2点加值/1点额外检定成功数 |
| 倒霉蛋 | lv3 | −3 | 总是非常倒霉。幸运检定减少1点额外检定成功数 |
| 和善外貌 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 看起来诚实可信或十分无害。以无害姿态与陌生人初次交流前,对方不会将你视为敌人加以防备,其对抗说服检定的抗性总值降低1/2/3点 |
| 帅气外貌 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 英俊的面容与出众的气质。与女性或对你抱有好感倾向的角色交流时,每经过一个周期的交流,使其获得1/2/3点魅惑点数(以精神抗性减少) |
| 美丽外貌 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 令人惊艳的美貌与优雅的气质。与男性或对你抱有好感倾向的角色交流时,每经过一个周期的交流,使其获得1/2/3点魅惑点数(以精神抗性减少) |
| 动物亲和 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | 天生散发着令动物安心的气息。驯兽及动物交流相关检定获得1/2/3点加值 |
| 防御本能 | lv3 | +3 | 神经在遭遇威胁时迅速激活反应。遭遇突袭轮时,默认具有1点先攻的额外检定成功数,可在他人发起的突袭轮中行动 |
经历特质来源于角色的成长环境、重大事件或生活阅历,代表后天形成的独特能力、习惯或心理创伤,可通过人生经历获得或改变。
情感经历来源于角色的亲密关系、重要羁绊与深刻记忆,以下特质按"特质名+等级+特质点+前提+效果"的格式列出。
| 特质 | 等级 | 特质点 | 前提 | 效果 |
|---|---|---|---|---|
| 感到被爱【情感】 | lv1 | +1 | — | 当你获得幸福点数时,可额外获得2点。 |
| 情绪稳定【情感】 | lv1 | +1 | — | 你受到情绪异常点数时,可使其减少1点。 |
| 青梅竹马【羁绊】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你需要设定一个青梅竹马。当你与青梅竹马同处一个场景时,你们共同进行的行为获得1/2点经历加值。lv2起,同处一个场景时,你与青梅竹马即使不进行语言交流,也能理解对方的想法。 |
| 初恋/暗恋【羁绊】 | lv1 | +1 | — | 你需要设定一个初恋/暗恋对象。当你受到来自对方的魅惑点数时,你可在精神属性相关检定上获得1点经历加值。 |
| 生死之交【羁绊】 | lv2 | +2 | — | 你需要设定一个生死之交。与生死之交并肩作战时,你们双方的攻击检定各获得2点经历加值;为生死之交抵挡伤害时,你的格挡防御额外提高2点。 |
| 重要承诺【执念】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你需要设定一个重要承诺。执行与承诺相关之事时,相关检定获得1/2点经历加值。 |
| 爱而不得【执念】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 每当你遇到令你想起爱而不得之人或之物的场景时,获得1/2点无法减少的沮丧点数。 |
| 不可告人【执念】 | lv2 | −2 | — | 你需要设定一个若被揭穿便会改变他人看法的秘密。当该秘密可能暴露时,你立刻获得1点无法减少的愤怒点数与恐惧点数。 |
| 逆鳞【执念】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 你需要设定一件绝不容他人触碰或提及之事。每当有人触及它时,你获得1/2点无法减少的愤怒点数。 |
| 至亲离世【失去】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 每当你遇到令你想起与逝者相关记忆的场景时,获得1/2点无法减少的沮丧点数。 |
| 独自一人【失去】 | lv3 | −3 | 拥有"至亲离世"特质 | 当你没有与任何人建立亲密关系时,你的情绪异常点数累积槽降低3点。 |
| 被背叛【创伤】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 建立信任关系变得更加艰难;你与他人共同进行的行为受到1/2点减值。 |
| 被抛弃过【创伤】 | lv1 | −1 | — | 你在任何与建立亲密信任关系相关的检定上受到1点减值;你的亲密关系的说服抗性降低1点。 |
| 恐惧之物【创伤】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 你需要设定一样令你深深恐惧之物(如黑暗、水、人群、巨响等)。每当你面对它时,获得1/2点无法减少的恐惧点数。 |
职业经历来源于角色的从业经验与职业训练,以下特质按"职业名+检定类别+等级+特质点+前提+效果"的格式列出。
| 特质 | 等级 | 特质点 | 前提 | 效果 |
|---|---|---|---|---|
| 学者【知识】 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+4 | — | 智力相关检定获得1点经历加值。lv2起,可选定1门D级学科知识,学习该门知识的检定额外获得2点经历加值。lv3起,立即获得该D级知识,且在该知识的检定上额外获得1点经历加值。 |
| 艺术家【艺术】 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+4 | — | 感知相关检定获得1点经历加值。lv2起,可选定1种D级艺术技艺,使用该技艺时的检定额外获得2点经历加值。lv3起,立即获得该D级技艺,且在该技艺的检定上额外获得1点经历加值。 |
| 士兵【战斗】 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | — | 攻击相关检定获得1点经历加值。lv2起,可选定1项已拥有的军用技艺,使其在该技艺上的经历加值额外提高1点。lv3起,使用军用武器进行攻击检定时,你的攻击检定受到1点减值,并获得1点额外检定成功数。 |
| 商人【沟通】 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | — | 议价、谈判等说服相关检定获得1/2/3点经历加值。lv2起,可使用鉴定判断商品在当地市场的大致价格范围,前提是你至少已获得该商品的一条信息。lv3起,可使用说服进行砍价。 |
| 技工【技艺】 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | — | 修理、制造等造物相关检定获得1/2/3点经历加值。lv2起,制造普通物品时,若其结构值低于1点,可使其结构值变为1点。lv3起,可使损坏的普通物品临时恢复1点结构值,但该物品在使用一回合后将彻底破碎。 |
| 计算机工程师【知识】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 编程、系统操作等计算机相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,可使用计算机为信息加密:如同防火墙一般,使信息获得应对解析的硬度与结构值——硬度可降低解析的成功数,结构值即为解密的总难度。 |
| 政客【沟通】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 演讲、说服相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,可通过解析理解政治事务中的潜规则。 |
| 教师【知识】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 选定一项知识学科,被你教导的目标在学习该学科的检定中获得1/2点经历加值。 |
| 教练【技艺】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 选定一项技艺学科,被你教导的目标在锻炼该学科的检定中获得1/2点经历加值。 |
| 作家【艺术】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 写作相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,可通过作品的传播对读者进行说服检定。 |
| 摄影师【艺术】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 拍摄相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,拍摄与摄像时,你的移动不再导致镜头晃动。 |
| 职业军人【战斗】 | lv1/lv2 | +1/+2 | 拥有"士兵"特质 | 攻击相关检定再获得1点经历加值。lv2起,使用军用武器进行攻击检定时,可无视士兵特质lv3所造成的减值效果。 |
| 飞行员【技艺】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 驾驶飞行载具的相关检定获得2/4点经历加值。 |
| 专业司机【技艺】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 驾驶地面载具的相关检定获得2/4点经历加值。 |
| 农民【技艺】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 耕作、养殖、辨识作物等鉴定检定获得1/2点经历加值。lv1起,可通过气温、天象等判断当前时节,进而大致判断日期。 |
| 运动员【技艺】 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | — | 运动检定获得1/2/3点经历加值。 |
| 侦探【知识】 | lv1/lv2/lv3 | +1/+2/+3 | — | 搜索检定获得1/2点经历加值。lv1起,可通过侦查检定判断谎言。lv3起,侦查检定获得1点额外检定成功数。 |
| 猎人【战斗】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 追踪、野外生存相关检定获得1/2点经历加值。lv1起,可在陷阱上设置引诱物,以提高捕猎成功率。 |
| 研发工作者【知识】 | lv1/lv2 | +1/+2 | 拥有"学者"特质 | 研发、实验相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,研发类检定获得1点额外检定成功数。 |
人生经历来源于角色成长过程中经历的重大事件与生活境遇,以下特质按"特质名+等级+特质点+前提+效果"的格式列出。
| 特质 | 等级 | 特质点 | 前提 | 效果 |
|---|---|---|---|---|
| 书香门第【出身】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你自幼受家学熏陶。与学识、书写、礼数相关的检定获得1点经历加值。lv2起,与士人、学者往来时,你的沟通与说服检定获得1点经历加值。 |
| 将门遗风【出身】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你出身武家。与战斗相关的检定获得1点经历加值。lv2起,你更容易获得军人与武者的信任,沟通与说服检定获得1点经历加值。 |
| 市井长成【出身】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你在市井街头长大。与探听消息、搜索相关的检定获得1/2点经历加值。 |
| 出身寒微【出身】 | lv1 | −1 | — | 你出身贫寒。每当有人因你的出身而轻视你时,你获得1点无法减少的沮丧点数。 |
| 少年漂泊【成长】 | lv1/lv2 | +1/+2 | 拥有"年幼"特质 | 野外生存、方向感、街头经验相关检定获得1/2点经历加值。 |
| 义务教育/十年苦读【成长】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你经历过九年义务教育,或曾闭门苦读多年。进行相关检定时,若你没有对应的知识,视为拥有1/2点知识加值。 |
| 行伍出身【成长】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你有过军旅生涯。与纪律、行军、兵器相关的检定获得1/2点经历加值。 |
| 游历四方【成长】 | lv1/lv2 | +1/+2 | — | 你走过很多地方。身处陌生地域时,认路、辨俗、沟通相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,你可以使用鉴定,从口音、衣着与物产判断旅人的来历与当地物产。 |
| 见证异象【际遇】 | lv2 | +2 | — | 选择一项你曾见过的效果类型,你在试图理解该类型效果时获得2点经历加值。 |
| 死亡经历【变故】 | lv2 | +2 | — | 对抗恐惧、濒死与痛苦的相关检定获得2点经历加值。 |
| 大起大落【变故】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 重大得失发生后的周期内,你受到的情绪异常点数(失)与获得的情绪正向点数(得)额外提高1/2点。 |
| 久病缠身【变故】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 自然恢复精力时,恢复量减少2/4点(最低为1点)。 |
| 服刑经历【变故】 | lv1/lv2 | −1/−2 | — | 与人互动相关的检定受到1/2点减值。 |
| 一身伤疤【变故】 | lv2 | −2 | — | 你造成的魅惑点数减少1点,并同时对目标造成1点针对你的仇恨点数。 |
性格特质反映角色的性情、行为方式与价值观,影响其决策、社交互动与承压反应。虽可随成长略有改变,但通常根植于内心深处。
每名角色只能选择一种【本色】。当你的行为符合本色时,你的扮演加值上限额外提高至多3点;当你的行为违反本色时,你的扮演加值将减少,甚至无法获得扮演加值。
| 特质 | 等级 | 特质点 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 热血 | lv3 | 0 | 内心怀有强烈的信念与情感,正义感强,行动力十足,遇事容易上头。热血并非无脑冲动,而是"明知艰难也要去做"的燃烧感——看到不公会愤怒,看到希望会振奋,永远是第一个冲出去的人。 |
| 冷静 | lv3 | 0 | 情绪稳定,理性优先,观察力强,遇事不慌,将情绪置于判断之后,拥有后天训练或天生具备的掌控力。 |
| 善良 | lv3 | 0 | 真心为他人着想,见不得他人受苦,愿意付出时间与精力,甚至牺牲自己。 |
| 自傲 | lv3 | 0 | 对自己高度自信,自尊心强,不愿示弱,认为自己值得拥有最好的。 |
| 害羞 | lv3 | 0 | 面对社交场合、陌生人、夸奖或喜欢的人时容易紧张、脸红、不知所措,在意他人的眼光,内心敏感细腻。 |
| 调皮 | lv3 | 0 | 爱玩爱闹,鬼点子多,不按常理出牌,喜欢做一些出人意料的事。 |
| 天真 | lv3 | 0 | 相信世界的美好,容易对人毫无防备地信任,想法简单而直接。 |
| 完美主义 | lv3 | 0 | 对自己(有时也对他人)要求极高,注重细节,不容许瑕疵,凡事力求做到最好。 |
每名角色只能选择一种【气场】。当你的行为符合气场时,你的扮演加值上限额外提高至多3点;当你的行为违反气场时,你的扮演加值将减少,甚至无法获得扮演加值。
| 特质 | 等级 | 特质点 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 傲娇 | lv3 | 0 | 外冷内热,嘴硬心软,明明关心得不得了,说出口的却是反话。越在意越不肯承认,被戳中心事时会脸红、结巴、恼羞成怒。 |
| 三无 | lv3 | 0 | 无口(话少)、无心(表情少)、无感情(情绪不外露)。看起来像精致的人偶,内心却并非真的空无一物——只是不知道如何表达。 |
| 病娇 | lv3 | 0 | 表面温柔甜美、体贴入微,内里却是极端的占有欲与偏执的爱。"喜欢到想把你永远留在身边"——这句话可以笑着说,也可以拿着剪刀说。病娇的扭曲源于对失去的恐惧。 |
| 腹黑 | lv3 | 0 | 表面人畜无害,永远笑眯眯,实则心思缜密、滴水不漏。喜欢笑眯眯地挖坑等你跳,却不亲自动手,而是借力打力:引导他人自己做出他想要的判断,并永远预留好计谋。 |
| 元气 | lv3 | 0 | 精力永远满格,乐观开朗,活力四射,像一颗小太阳,走到哪里都能点亮气氛。 |
| 治愈系 | lv3 | 0 | 温柔得像春天的风、冬日的暖阳,待在身边便会不自觉地放松下来。治愈系是"让人安心的存在"。 |
| 女王 | lv3 | 0 | 气场强大,掌控全局,骄傲优雅,拥有更强烈的欲望与骄傲,以及更强的自尊心。 |
| 中二病 | lv3 | 0 | 你坚信自己与众不同,是命运选中之人。想象、创作、虚张声势相关检定获得1/2点职业加值;但每当现实戳破你的妄想(如被嘲笑、计划落空)时,获得1/2点无法减少的沮丧点数。lv2起,当你喊出羞耻的台词或摆出架势时,可在下一项相关检定中获得1点职业加值(每场景一次)。 |
| 电波系 | lv3 | 0 | 思维不在普通频道上,说话前言不搭后语,话题突然跳跃,像在接收别人听不到的"电波",拥有一种自洽却难以被他人理解的逻辑。 |
怪癖是深植于性格中的习惯与执念,多以负面特质点的形式影响角色。
| 特质 | 等级 | 特质点 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 酗酒 | lv1/lv2 | −1/−2 | 所有酒类物品都会对你造成1/2点不可减少的魅惑点数。 |
| 吃货 | lv1/lv2 | −1/−2 | 你每天需要额外摄入1/2份食物。当存在可被定义为美食的食物而你无法获得时,你会获得针对该美食的1/2点不可减少的魅惑点数。 |
| 成瘾 | lv1/lv2/lv3 | −1/−2/−3 | 你会对物质或行为产生强迫性依赖。选择一种成瘾物质或行为(如甜甜圈、烟草、麻精药品、赌博等);当你一天内没有享用该物质、或未花费至少一小时进行该行为时,接下来你在所有延长检定上受到1/2点减值。你可以多次选择此类怪癖,每次需选择一项不同的成瘾物质或行为。 |
| xx控 | lv1/lv2/lv3 | −1/−2/−3 | 你需要设定一个可以作为萌点的特征。当你遇到拥有该特征的目标时,受到针对该目标的1点不可减少的魅惑点数;lv2起,你在可能伤害到该目标的检定上受到1点减值;lv3起,你还会受到针对该目标的1点不可减少的内疚点数。 |
| 口癖 | lv1/lv2 | −1/−2 | 你有一些经常在日常交流中脱口而出的语句。使用口癖交流时,交流相关检定受到1/2点减值;每当你一小时无法使用口癖交流时,受到1/2点不可减少的精神束缚点数,直到你重新使用口癖交流。 |
| 强迫症 | lv1/lv2/lv3 | −1/−2/−3 | 你有一些日常生活中必须进行的行为。当你一天内没有进行该行为时,受到1/2/3点不可减少的精神束缚点数,直到你重新进行该行为。 |
| 独处需求 | lv1/lv2 | −1/−2 | 你对群体行为与社交怀有排斥感与恐惧感。当你被迫与他人一同进行某些行为时,受到1/2点不可减少的恐惧点数,直到你能独处超过八个小时。 |
| 重要之物 | lv1/lv2 | −1/−2 | 你有一件如同幸运物一般的重要物品。失去它之后,每小时受到1/2点沮丧点数,直到你重新找到或获得它。 |
| 嗜睡 | lv1/lv2/lv3 | −1/−2/−3 | 你比一般人更需要睡眠,每天所需的睡眠时间增加1/2/3个小时。当睡眠不足时,你所有需要主动进行的检定受到1/2/3点减值。 |
| 恐高 | lv1/lv2 | −1/−2 | 每当你身处能够看到地面的高处、且处于可能坠落的情景时,若你能够离开,受到1/2点不可减少的恐惧点数;若你无法离开,则受到1/2点不可减少的精神束缚点数。效果持续到你离开高处或无法看到地面为止。 |
当角色之间需要展开激烈对抗时,战斗规则便派上了用场。战斗的结果,往往决定了玩家能否达成自己期望的目标。
本规则采用传统的回合制流程:一方回合结束后,另一方回合才会开始。所有参与战斗的目标依次进行自己的回合,全部完成后视为一轮。虽然系统上是回合制,但在剧情表现上,角色们会被描绘为同步行动——除非某位玩家或NPC完全进入防守状态,否则各方通常呈现攻防交错的态势。
需要注意的是,回合制适用于少数个体之间的遭遇战。在大规模战场、或战斗力悬殊的情境(例如玩家攻击弱小目标,而敌人数量超过二十个)中,主持人可以选择不进入回合制,直接以描述的方式给出战斗结果。
当双方意识到彼此的存在、且怀有敌意时,便开启战斗轮;如果一方尚未察觉另一方的存在,或双方没有敌意,则进入突袭轮。
突袭轮中,所有怀有敌意的角色首先进行先攻检定,并按检定成功数从高到低依次行动。若成功数相同,则比较额外成功数;仍相同,则相同的两方重新检定比较先后,直至排序完成。
突袭轮会持续到所有目标都意识到彼此存在且产生敌意为止。意识到彼此并不要求知晓对方的具体位置;有隐藏能力的角色在做出会被其他角色察觉的行为后,即便未被直接发现,突袭轮依旧会正常结束并进入战斗轮。通常,当所有突袭轮角色完成自身回合后,突袭轮便告结束。
突袭轮中每个回合的时间为3秒,没有进入突袭轮的目标在该轮次内处于定身状态。
进入战斗轮的角色按先攻检定结果排序行动,如同突袭轮一般。战斗轮将持续到所有人失去敌意、或无法再察觉彼此为止。在战斗轮中,所有人依次完成自己的回合后,即进入下一轮。
战斗轮每个回合的持续时间为6秒。虽然每个角色是依次执行自己的回合,但在描述上,同一战斗轮内的行动视为同时进行,因此在计算持续时间时,每个战斗轮同样视为6秒。
侦查与躲藏的对抗检定,用于判定能否发现目标的精确位置。
侦查的关键属性为感知,躲藏的关键属性为敏捷。
当躲藏方处于可遮蔽环境中(如障碍物、黑暗环境、人类的可视范围外等),可通过躲藏检定避免被侦查方发现;侦查方则通过侦查检定来识别目标。
视觉侦查是绝大多数生物获取外界信息的主要来源,视为对范围内的所有目标进行直线式的一对一侦查,因此会受到障碍物的影响——一旦你与目标之间的连线被其他目标遮挡,目标便视为被障碍物遮掩。
为了避免侦查方通过所受减值提前预知躲藏方的信息,侦查方不会因体型差值受到减值;改为遮蔽物后的目标根据暴露部位,获得等同于体型差值×3的躲藏加值。可参考攻击相关规则中的部位攻击规则,以及其他规则中的生物体型规则。
注意:视觉侦查与躲藏规则、以及体型差值规则中涉及的减值与加值视为同种来源——己方获得加值时,对方不再受到减值;对方受到减值时,己方不再获得加值。
听觉侦查通常作为辅助获取信息的来源,视为对范围内的所有目标同时进行球形的范围侦查,因此会受到多个声音来源的干扰:当听觉范围内存在更大的声音时,针对更小声音的侦查会受到减值,减值等同于二者分贝差值的十分之一。生物默认会自动发出最低10dB的噪音,作为自身的声音来源之一。
超出听觉范围时,侦查会受到减值:距离每比听觉范围高出一倍,听觉侦查就会受到3点减值;当路径上有固体/液体障碍物阻隔时,障碍物的每一点体积调整都会使听觉侦查受到3点减值。
躲藏者也可以通过额外花费动作来获得加值:例如花费两个移动动作来进行一次移动,或花费三个标准动作来进行原本一个标准动作即可完成的行为等。每额外花费一个动作,即可获得3点躲藏加值;加值上限为敏捷属性的3倍。
听觉侦查的成功数分档如下:1点——模糊认知到声音的存在;2点——判断声音的东南西北大致方向;3点——判断声音的具体方向;4点——可分辨声音内容,以及具体方向与距离。
躲藏检定可以降低对方的成功数。嘈杂环境会提高辨识躲藏声音所需的成功数。
触觉侦查是获取信息的最后手段,无法直接获得定位,而是感知自身是否被攻击或接触的侦查方式。触觉躲藏也不同于其他躲藏方式:成功时仅会使侦查方无法探知到自身的行为,常用于偷袭、盗窃等情境。
触觉侦查视为对触及范围内的所有目标进行范围侦查,通常需要依靠触碰而起效,因此也会因多个来源而受到干扰。当侦查方受到直接的攻击与接触时,可以通过触觉侦查获得攻击的来源或方向;但当同一部位受到多个方向的攻击时,针对伤害较小的攻击的侦查会受到减值,等同于该伤害与最大伤害的差值点。
当攻击者使用转向攻击时,每与原本攻击方向偏移10度,都会获得1点躲藏加值。当侦查方的成功数不低于躲藏方时,视为能够精准得知何时受到影响、以及具体的攻击方向。
如果视觉或听觉侦查方的成功数低于躲藏方,则无法获知其位置。此时,侦查方若被隐藏方攻击,视为处于定身状态;但在攻击结束后,侦查方会在针对攻击者的侦查检定上获得3点可叠加加值,并立刻得知攻击到来的方向。如此获得的加值一直持续到本次战斗轮结束。
无法获知位置并不代表无法发动攻击。攻击者可以根据自身掌握的情报——例如攻击的方向、队友告知的位置等——判断目标的位置,并对该位置进行一次攻击。
你需要选择触及范围内的任意一个半径1米的格子。只要目标所处的格子与该格子存在重叠部分,攻击时便视为拥有该目标的具体位置,可以正常进行攻击。
你需要选择一个方向,以你为起点画出一条不超过最大射程的射线。只要射线与目标所处的格子存在重叠部分,攻击时便视为拥有该目标的具体位置,可以正常进行攻击。
你需要选择射程范围内的任意一个半径1米的格子。只要目标所处的格子与该格子存在重叠部分,攻击时便视为拥有该目标的具体位置,可以正常进行攻击。
只要目标所处的格子与你的覆盖范围存在重叠部分,目标便正常受到伤害或攻击。
部分超凡能力赋予角色超出常规的侦查或躲藏效果,通常可以无视一类或所有基础侦查与躲藏效果。
心灵隐身能力对抗的是侦查方的精神抗性。对抗成功后,侦查方往往会无法注意到隐藏方的存在。与其他躲藏能力不同的是,当心灵隐身效果结束时,侦查方会回忆起之前自己忽略的信息。
一般效果起效时,也可以使用侦查检定进行对抗,使用的关键技艺为鉴定相关,对抗目标为该效果的影响;成功时,侦查方可以得知效果与持续时间。
特质类效果起效时,如果具备察觉效果的能力,也可以使用侦查检定进行对抗,使用的关键技艺为理解特质类效果,对抗目标为该效果的影响;成功时,侦查方可以注意到特质类效果的存在。
攻击范围由射程与覆盖范围构成,代表了一种投射影响的能力。
射程反映了你与投射影响之间的距离。
面对远程单体攻击时,如果你试图在攻击开始前离开攻击范围,必须完全脱离可能的射程区域或视野范围,才能获得无视伤害的效果;若在攻击开始后、攻击结束前试图离开攻击范围来获得防御加值,则只需离开当前所在位置。
覆盖范围指投射影响的实际影响区域。对于任何类型的范围效果,无论何时尝试脱离,都必须彻底退出覆盖范围,才能获得脱离攻击范围的效果。
触及范围表示近战攻击的范围,代表了你对周围环境的控制能力。在此范围内,你可以执行更精确、更复杂的动作,如延长检定、关节技、抢夺物品。面对近战攻击时,脱离触及范围需要你完全离开该范围。
触及范围默认为0.5米。当你持有符合装备体积适用范围的武器时,默认触及范围变为原本的两倍;额外触及范围在最后单独计算。
突袭轮中每个回合持续3秒;战斗轮中每个回合持续6秒。每个角色在自己的回合内可以进行四种动作:标准动作、移动动作、迅捷动作和自由动作。在其他角色的回合中,可以进行反射动作、自由动作或触发准备动作。
攻击方式分为三种:
除特殊说明外,默认攻击方式为第一种。
攻击检定等于关键属性、相关技艺、武器伤害与其他加值之和,在减去目标生效的防御属性后,即可得到投掷检定数,其检定成功数即为造成的伤害数值。命中检定则不再将武器伤害计入,只要造成1点检定成功数,即视为成功命中。考虑到随处可见的运气因素,攻击与命中检定数不会低于1点。
当攻击检定投出的成功数为0时,直接视为没有命中,此时不计算额外检定成功数与额外伤害。
另外,针对第二种攻击方式,获得的每1点额外检定成功数都会变为3点命中检定加值。
花费一个标准动作,使用手持近战武器进行攻击的行为。关键属性为力量,技艺为武器系。
默认近战武器攻击检定=力量+武器类技艺加值+武器伤害+其他加值。
默认伤害上限=力量属性+近战武器伤害。
花费一个标准动作,使用较轻较小的投掷武器在中近距离进行攻击的行为。所有小于等于武器适用范围中间值的武器,都会被视为小型投掷武器。
即默认体积调整为−4的投掷物为小型投掷武器;此范围会根据你的武器使用范围变化而变化。
关键属性为敏捷,技艺为投掷系。
默认小型武器投掷攻击检定=敏捷+投掷类技艺加值+武器伤害+其他加值。
默认伤害上限=敏捷属性+投掷武器伤害。
默认投掷距离=敏捷×1米。
每超出1倍投掷距离,投掷检定受到3点距离减值,武器伤害也相应减少1点;当检定降为0时,视为到达极限投掷距离。
当你使用小型投掷武器进行投掷攻击时,如果体积调整产生的侦查减值会使目标的侦查检定数降低为0,则如同侦查与躲藏规则中无法获知位置一般,使目标受到攻击时视为定身状态。
花费一个标准动作,使用较大较重的投掷武器或弓箭在中远距离进行攻击的行为。所有大于等于武器适用范围中间值的武器,都会被视为重武器。
即默认体积调整为−2、−3的投掷物为重武器;此范围会根据你的武器使用范围变化而变化。
关键属性为力量,技艺为投掷系或弓箭系。
默认大型武器投掷攻击检定=力量+投掷类技艺加值/弓箭类技艺加值+武器伤害+其他加值。
默认伤害上限=力量属性+投掷武器伤害/弓箭武器伤害。
默认投掷距离=力量×10米。
每超出1倍投掷距离,投掷检定受到3点距离减值,武器伤害也相应减少1点;当检定降为0时,视为到达极限投掷距离。
特殊的,弓箭类的默认投掷距离=力量需求×10米。
花费一个标准动作,使用枪械类武器进行射击攻击的行为。枪械攻击的命中与伤害单独计算:武器伤害不作为攻击检定中的加值,而是作为命中后造成的固定数值伤害。通常来说,所有物理射击攻击都可以视为枪械射击攻击来判定。
手持枪械的关键属性为敏捷,技艺为枪械系。
默认枪械命中检定=敏捷+枪械类技艺加值+其他加值。
枪械命中后可以造成等同于武器伤害的固定伤害。
默认射程=50米。
每超出射程1倍,命中检定受到3点减值,武器伤害也相应减少1点;当武器伤害降为0时,视为到达极限射程。
每把枪械都具有固定的击发模式,射击者可以根据击发模式,在一次枪械射击中进行多发子弹连射。连射需要在攻击动作开始前就选择共射出多少子弹;连射中每多射出一发子弹,命中检定都会受到3点减值,并且使基础防御减少3点。连射时,在不考虑敌方防御的前提下,命中检定最低不得低于1点;当由于连射导致命中检定低于1点时,则子弹将无法命中。
如果枪械在单次攻击中不考虑多次攻击造成的额外伤害,而仅考虑命中率,则可以通过射出弹幕进行范围攻击:每10颗子弹可以覆盖角度1°、半径等同于基础射程的扇形范围。当扇形范围将目标完全覆盖时,视为对目标造成等同于武器伤害一半、同种类同级别的范围伤害,目标以生理抗性减少。
如果无法将目标完全覆盖,则依然视为对目标进行单体射击攻击。
示例:假设你使用一把武器伤害为3点的手枪进行三发子弹的连射,每次命中检定将受到9点减值,每颗命中的子弹造成3点伤害。如果目标位于110米处,由于超出射程两倍,命中检定的减值增至15点,每颗命中的子弹只会造成1点伤害。
花费一个标准动作,使用能量直接进行攻击的行为。
默认能量远程攻击检定=智力或感知+魔法系等与能量池相关的技艺加值+武器伤害+其他加值。
默认伤害上限=智力或感知属性+魔法系等与能量池相关的技艺加值。
花费一个标准动作,依靠速度造成的动能进行攻击的行为。
关键属性为当前移动速度/10,技艺为运动、驾驶或格斗系相关;并且可以获得等同于自身重量等级的额外检定成功数。造成的伤害类型固定为钝击物理普通伤害。
默认冲撞攻击检定=当前移动速度/10+运动、驾驶或格斗类技艺加值。
基础伤害上限=发起冲撞者的生命值上限或结构值上限;在对目标造成伤害的同时,也会对自身造成等量同种类伤害。
被冲撞目标会被迫向冲撞方向移动,移动距离等同于伤害值。如果被冲撞方在此过程中碰撞到障碍物,则会额外受到"未能移动距离"的伤害,最高不超过障碍物的结构值上限。
被撞者可以使用"生理抗性与体型(生物)之和",或"硬度与体积调整(物体)之和",来减少被迫移动的距离。
示例:你的陆地移动速度为45米,并且在冲撞技艺上有3点加值。你负重的物体重量为50kg,加上自身体重70kg,接近力量7所带来的负重上限(取低)。当你对一个目标发动冲撞攻击时,攻击关键属性等于45/10=4(舍去小数部分),攻击检定为4+3=7,并获得7点额外检定成功数。
当冲撞攻击造成的伤害未能击退目标、使目标被迫移动时,冲撞方会立刻停止移动。如果冲撞的发起方为载具,此时驾驶员将被迫承受一次来自驾驶室、方向相反、速度相同的冲撞攻击。
当你的体型大于目标、且在计算角度后被迫移动方向为向下时,你可以将冲撞通过攻击类型转换为碾压:碾压直接视为对下方的所有目标造成等同于"自身重量对应的负重力量一半"的物理钝击普通伤害,目标以生理抗性减少。之后,如果你依然停留在原地、且自身重量超过目标的最大负重重量,则按照重压规则使目标进入压制。
当受到方向朝下的击退效果时,如果击退距离超过目标的身高,则目标进入倒地状态。倒地状态默认的地面移动方式为攀爬,并且由体型以及武器带来的基础触及范围变为原本的一半;当至少攀爬了1米时,目标可以重新恢复直立状态。
特殊的,自由落体也视作执行了一次冲撞攻击。可以使用其他规则中的自由落体规则,亦或是直接视为:体积调整等同于你体型的地面,对你造成等同于"该地面重量对应的重量等级"的物理钝击严重伤害,以生理抗性减少。
(可选规则)如果被冲撞目标拥有速度(拥有加速度与速度上限),关键属性将变为相对速度而非冲撞发起者的当前速度,被迫移动距离则会转化为临时的加速度,导致被冲撞目标的速度减小(相对方向相撞)或速度增加(相同方向相撞)。如果在此期间被冲撞目标的速度超过其速度上限,其速度会在自己的下回合开始时重新减少至速度上限。
花费一个标准动作进行一次近战攻击,如同冲撞攻击一般,但关键属性变为力量,技艺为格斗系相关。造成的伤害类型必须为钝击伤害或力场伤害;如果造成钝击伤害、力场伤害以外的伤害,则无法进行击退攻击。
击退攻击检定=力量+格斗系相关+武器伤害+其他加值。
基础伤害上限=力量属性+格斗技艺。
击退攻击可以将对目标造成的伤害转变为击退效果:每1点伤害都可以转化为1米击退距离。如果被击退方在此过程中碰撞到障碍物,则会额外受到"未能移动距离"的伤害;此伤害单独计算,最高不超过障碍物的结构值上限。
目标使用"生理抗性与体型(生物)之和",或"硬度与体积调整(物体)之和",来减少被迫移动的距离。
消耗一个标准动作和一个移动动作,使用直线移动接近目标并发动一次攻击。
关键属性、伤害上限和技艺与原攻击方式相同。根据你移动的距离,攻击或命中检定获得等同于"移动距离/5米"的速度加值;与此同时,你的基础防御也受到相同的速度减值。
加值与减值的上限不得超过你的基础移动速度/3点。
只有近战、投掷、弓箭等实体攻击才能够使用移动攻击来获得对应加值;其他攻击方式只会受到减值。
即使攻击动作再精妙,每次攻击所能造成的伤害也存在上限;攻击的检定成功数超过该上限的部分无效。
特别的,额外伤害并不会受到伤害上限的影响;但如果攻击检定无法获得检定成功数,额外伤害将无法起效。
伤害上限值取决于关键属性、关键技艺或武器伤害,以上三种加值的改变也会相应地影响伤害上限。
使用标准动作、移动动作或自由动作的准备动作,通过造成伤害、负面点数、击破对方武器或施法器械等方式,对需要专注的动作造成干扰,使其无效化的行为。
通常,所消耗的时间超过标准动作的动作,都属于需要专注的动作。
当你使用单体攻击的方式对小体型生物目标进行攻击时,若目标的体型小于所用肢体、武器或投射物的体型或体积调整,你可以将攻击类型转换为范围攻击。
此时保留射程和触及范围,覆盖范围等同于所用肢体、武器或投射物的体型或体积调整;伤害等同于"武器伤害与体型/体积调整之和"的一半,并带有相应的武器属性,伤害类型转变为钝击严重伤害。
目标可根据伤害类型,使用生理抗性或精神抗性来减少伤害。
同样的,当你使用范围攻击对大体型生物目标进行攻击时,若目标的体型大于范围攻击的覆盖范围,你可以将攻击类型转化为单体攻击。
此时攻击视为无关键属性、无关键技艺,攻击检定与伤害上限等同于原本范围攻击的伤害,并保留原本的伤害类型与等级。
注意:部位攻击与障碍物所导致的"视为体型减小"的效果,不适用于此规则。
伤害类型随攻击模式和能力不同而异,与能力类别直接相关。伤害分为大类(物理、能量、精神)与小类(斩击/穿刺、钝击、腐蚀、力场、震动、火焰、冻结、电击、侵蚀、奥术、念动、灵能等)。
小类伤害与大类伤害可以自由搭配;在没有特殊说明的情况下,小类伤害各自隶属于对应的大类伤害:
某些特定情况,如脱离范围的伤害或死亡前的最后一次伤害,视为大类伤害;武器磕碰或环境因素造成的单种伤害,视为小类伤害。
某些情况下,攻击会造成多种类型的伤害:
特殊的,造成精神伤害的需要检定的攻击,可以选择不受天生防御和盔甲防御影响;但目标在受到这样的攻击时,可额外使伤害再降低"精神抗性"点。
精神伤害对无生命模板以及无意志属性的目标无效。
部位攻击是针对目标特定部位进行的单体攻击,以期造成更致命的效果或负面效果。除去要害与躯干以外,攻击部位并不会造成伤害,而是只造成等量的负面效果;但会根据攻击部位的体型受到相应体型差减值,每1点体型差都会受到3点侦查与攻击命中检定上的减值。
除去四肢外,其余部位默认位于凡人种族对应的装备位的位置;部分生物的部位可能会发生移动。
此类攻击视为持续超过六秒的专注行为,必须连续进行;停止攻击时,束缚点数立即消失。
被攻击者可以使用力量或敏捷,以及擒拿、关节技、运动等相关技艺的检定成功数,来减少受到的束缚点数。束缚点数清空后,被攻击者脱离钳制状态。
处于钳制状态时,双方的负重会增加等同于对方重量的数值;移动时,两方均会受到来自对方当前同种移动方式的速度减值。
处于钳制状态时,如果超过你的极限负重并且无法挣脱,视为被压制:你会处于定身状态,并每回合受到钝击物理普通伤害,等同于"你背负物品的重量等级与你自身的负重力量"的差值点。
当你处于钳制状态,并且使目标受到的束缚点数进入减益状态时,你可以选择将对手丢出去——这视为你将对手视为投掷物,发动了一次投掷攻击。目标可以使用力量或敏捷及擒拿、关节技、运动等相关技艺的检定,来使你的投掷攻击检定与基础投掷距离受到等量的减值。当目标撞击障碍物时,会如同被击退一般,受到等同于你该次投掷攻击所造成的伤害。
当你处于钳制状态,并使目标进入定身状态时,你可以使其进入窒息状态,亦或是每回合造成剧痛点数与眩晕点数中的一种。
格挡需使用自己回合的2秒时间,效果持续到下一轮自己的回合为止。
面对命中面积较小的单体攻击时,可以选择由手持物品或四肢承受伤害,来获得防御加值;此加值数值等同于格斗系或武器系技艺提供的加值。
若在格挡过程中武器损坏,所受伤害还会减少"武器可承受的伤害"点。格挡效果的持续时间视为6秒。
躲藏是一种利用障碍物阻拦攻击以减少伤害的防御方式。可通过提前躲避到可阻挡攻击的障碍物后,或在对方攻击前利用移动效果躲避到障碍物后触发。
若障碍物无法完全遮挡被攻击者的身体,攻击者有几种选择:
若障碍物能完全遮挡目标身体,则无法选择直接攻击裸露部分。
脱离范围使用自由动作、反射动作或准备动作,通过在回合外移动来规避伤害。一般需要判定两个时间节点:对方攻击开始前,和攻击结束前。
此外,还可根据移动距离(见攻击属性栏描述)抵消部分高速影响;加值与高速抵消的上限不超过基础移动速度的1/3。
若尝试脱离范围时受到阻止移动的效果(如定身、障碍物或击飞),则基础防御、闪避防御及对抗检定将受到减值,等同于未能移动的距离。
特殊说明:对于投掷爆炸物等造成延时范围伤害的攻击方式,攻击开始节点为爆炸物落地,即攻击动作最后三分之一的时间。对于连射等多段攻击方式,则平摊每次攻击时间。
不同攻击方式的具体范围见"基础战斗相关—攻击范围规则"。
攻击开始前:为攻击动作的前三分之二的时间,或者"减去攻击开始后的剩余时间",两者取高计算。
攻击开始后、攻击结束前:为攻击动作的后三分之一的时间,或1秒,两者取低计算。
即:当使用低于3秒的动作攻击时,攻击开始前的时间为攻击动作的前三分之二时间,攻击开始后的时间为攻击动作的后三分之一时间;
当使用高于3秒的动作攻击时,攻击开始前的时间为"攻击动作减去1秒"的时间,攻击开始后的时间为1秒。
示例:当对方宣言以标准动作发动攻击、但还未选择目标时,你可以尝试使用自己拥有的反射动作或自由动作移动能力脱离范围。如果在2秒内成功脱离,则不会被选为攻击目标,也不会受到伤害或负面效果;
如果在2秒内没能成功脱离,但在第三秒结束前成功脱离,且对方还选择了你作为攻击目标,则你仅受一半的最终伤害;若效果为负面点数则同样减半。
如果在3秒结束前还未能成功脱离,则你只会获得移动防御。
当对方宣言发动攻击的动作为一回合(6秒)时,脱离范围的时间节点为5秒、1秒。
当对方宣言发动攻击的动作为1秒时,脱离范围的时间节点为2/3秒、1/3秒。
攻击范围规则:见基础战斗相关—攻击范围规则。
反击对抗使用自由动作、反射动作或准备动作,在对方发起需要专注的动作时,通过对其造成伤害与负面点数,使该动作无效的防御行为。
通常,瞄准的远程攻击和超过标准动作时长的动作,均视为需要专注的动作。
当面对投掷物与武器攻击时,可使用自由动作、反射动作或准备动作来尝试击破或阻挡攻击。
基于能力减少受到的伤害。伤害减少按顺序分为:防御、抗性、硬度、伤害减免、伤害吸收。受到攻击时依次生效:
最终剩余伤害显示为生命值中的最终伤害量。
特殊的,如果攻击方拥有在攻击中额外造成伤害的效果,且额外伤害的伤害类型与基础伤害不完全相同,则每一个额外伤害也会单独计算一次伤害减少。
负面点数是通过影响肉体与灵魂的运行状况来造成负面影响的效果。累积足够的负面点数,会使目标进入相应的负面状态。
负面点数主要分为以下几类:
负面状态则包括目盲、耳聋、震慑/恍惚/呆滞、定身、昏迷、无助、力竭、物化和失控。就如同部位生命槽一般,各类负面点数也有相应的累积槽:若负面点数超过累积槽上限,目标将受到减益效果;若负面点数超过累积槽三倍,则会进入负面状态。
非超凡能力或超凡物品效果造成的负面点数,通常可以通过长时间休息来恢复,恢复量等同于累积槽点。
需要注意,负面点数对没有累积槽对应属性的目标无效。
特殊的:通过减益状态获得的额外负面点数,其效果仅计算取高而非叠加。
目标彻底失去对应的感知能力,如同部位残障一般失去该部分器官功能。在没有其他感知模式的状态下,目标失去基础防御,并且不能进行任何应对攻击的主动防御动作;若存在其他完好的感知模式,则不会失去防御与进行主动防御动作的能力。
特殊的:如果每天没有进行必要的长休息,则困倦点数的累积槽降低1点,并使困倦点数提高1点;直到进行一次时间翻倍的加强长休息后恢复。
特殊的:缺乏必要饮食或呼吸会增加疲乏点数。
特殊的:冻结点数一般伴随冻结伤害而来;恢复冻结伤害,或是受到火焰伤害,也会等量降低冻结点数。
物化会使目标的属性和存在状态发生变化。除了冻结点数以外的物化效果,都只会依照影响与对抗规则恢复,或是使用影响更高的变形点数覆盖。
当你处于物化状态时,你针对其他变形点数的抗性,替换为使你获得物化状态的超凡能力或超凡物品的抗性。
若通过冻结点数,以及石化、晶化等点数进入物化状态,你失去生物模板,被视作定身状态,在判定时视为物品;也因此,你获得等同于累积槽的硬度,并额外获得等同于当前点数的结构值。
当你主动发动变形效果时,可以在进入该物化状态时重新分配自由属性。
仇恨点数减益状态:仇恨目标在场时,对仇恨目标以外的目标进行攻击的行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。
恐惧点数减益状态:对恐惧目标进行攻击和其他主动行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。
愤怒点数减益状态:躲避、躲藏、逃离等行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。
沮丧点数减益状态:连续进行的相同行为,以及无法确定能否成功的行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。
内疚点数减益状态:又被称为友善点数。友善、亏欠目标在场时,执行"友善、亏欠目标请求"以外的行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。
魅惑点数减益状态:目标进行与"造成魅惑点数的生物或物品"无关的行为时受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。
特殊的:非玩家角色不会执行"检定降低为0"的行为。
根据扮演需求,玩家角色可以选择拒绝执行所有行为的方式,来对抗情绪异常点数的减益状态。
效果:智慧生物根据本能与主观来影响自身的能力,甚至可以无需外物凭空获得;但如此获得的情绪正向点数不会超过情绪异常点数的累积槽点。情绪正向点数不会带来特殊效果。
特殊的:情绪正向点数是一种替代精神抗性的效果,会使玩家获得主动决定是否接受情绪异常点数的能力;因此,玩家可以在每次获得情绪异常点数时,都使其减少等同于累积槽点。
无飞行能力的目标,在受到背向地面的强制移动效果时会处于的状态。在落回地面之前,目标无法进行移动、跳跃、攀爬与游泳行为,也无法获得移动防御与移动加值。
此负面状态没有对应的负面点数。
如同失去所有生命上限一般,目标立刻死亡。
此负面状态没有对应的负面点数。
倒地状态默认的地面移动方式为攀爬,并且由体型以及武器所带来的基础触及范围变为原本的一半;当至少攀爬了1米时,目标可以重新恢复直立状态。
时停是一种因为自身时间流动冻结而处于的状态。在此状态下,你失去侦查能力,以及所有具备持续时间的能力(包括需要时间的主动动作);同时,你也会免疫所有影响更低的效果所造成的影响,这些影响会在时停结束时重新开始结算。
武器伤害:决定武器的伤害能力及类型。大多数武器只能造成普通伤害,但相对来说,同等强度下其伤害数值更高;一部分武器可以造成严重伤害,但在相同强度下其伤害数值较低;还有部分武器可直接对目标造成重创伤害。
高速:具有高速属性的攻击,每点高速可以减少目标防御中的1点基础防御、1点常驻的闪避防御,按照破除顺序逐次抵消。如果破除后仍有剩余高速,则目标在此次攻击中视为进入定身状态,且在攻击结束前都无法使用脱离范围规则来降低伤害。
破甲:具有破甲属性的攻击,每点破甲可减少目标防御中的1点护甲防御与1点天生防御,以及有效的硬度与伤害减免。破甲属性先同时破除目标的护甲防御与天生防御,剩余的破甲属性再按照顺序依次破除硬度与伤害减免。
破魔:具有破魔属性的攻击,每点破魔可减少目标防御中的1点能量防御与1点力场防御,以及有效的伤害吸收或伤害减免。破魔属性先同时破除目标的能量防御与力场防御,剩余的破魔属性再按照顺序依次破除伤害吸收与伤害减免。
基础防御:代表个体在面临攻击时,下意识地进行小范围躲闪,以降低受到的伤害。此属性会被"高速"属性减少。
闪避防御:代表个体在面对攻击时主动进行小范围躲闪,以降低受到的伤害。此属性同样会被"高速"属性减少。
速度防御:代表个体在移动状态下更难以被命中的防御能力,通常只会通过脱离攻击范围来获取。
护甲防御:通过装备物品的硬度和结构偏斜能力获得的防御加值。此防御属性会被"破甲"属性减少。
天生防御:通过肉体强度获得的防御加值。在计算破甲时,与护甲防御各自减少"破甲"属性的数值;在减少攻击检定时,则与护甲防御叠加起效。此防御属性会被"破甲"属性减少。
能量防御:通过能量反冲攻击或增强自身来获得的防御加值。此防御属性会被"破魔"属性减少。
力场防御:通过力场对攻击施加反作用力以减少伤害的防御属性。在计算破魔时,与能量防御各自减少"破魔"属性的数值;在减少攻击检定时,则与能量防御叠加起效。此防御属性会被"破魔"属性减少。
精神防御:通过精神外放影响攻击者或攻击效果,以减少所受到的伤害的防御属性,会被目标的精神抗性减少。
格挡防御:代表个体主动使用手持物或肢体格挡攻击以减少伤害的防御属性。基础数值等于相应武器技艺或格斗技艺所获得的加值。格挡防御可能因格挡物损坏或招式对抗失败而失效。
硬度:硬度综合体现了材料的莫氏硬度和强韧程度。材料若是想要作出区分,可以在展现单纯的硬度时体现为破甲效果,在展现单纯的强韧程度时体现为结构值与伤害吸收。硬度在防御之后生效,每1点硬度可减少最终受到的物理或能量伤害1点。
伤害减免:由超越常理的特质提供的伤害承受能力,是受到伤害时的第二道屏障。每1点特定的伤害减免可减少相应类型的伤害1点,而每1点完全伤害减免可减少所有种类的伤害1点。
伤害吸收:利用物体或能量转移或吸收伤害的能力,可视为额外生命值。与结构值相同,伤害吸收同样不受伤害等级的影响,是受到伤害时的第三道屏障,通常在最后生效。每1点特定伤害吸收可转移或吸收1点特定伤害,而每1点完全伤害吸收则可转移或吸收1点任意类型的伤害。
对抗检定用于判断能否完成某些具有挑战性的动作。关键属性决定检定数值,并叠加相关知识与技艺的加值;当检定成功数超过目标难度时,判定成功。
驾驶技能仅用在你驾驶可以自行移动的载具时的情景,关键属性为敏捷。
每当你进行转向时,你需要进行一次驾驶检定;每点成功数都可以使你转过"10度×加速度与当前速度的比值"。
当你的载具受到冲撞等被迫移动效果时,你可以进行一次驾驶检定,每点成功数都可以减少1米的被迫移动效果。
当你的载具拥有火控以及武器系统时,你也可以使用驾驶替代对应技艺进行检定。
骑乘技能分为坐骑骑乘与载具骑乘:前者仅用在你骑乘可以自行移动的坐骑时的情景,后者仅用在你骑乘无法自行移动的载具时的情景,具体效果与驾驶相同,关键属性为敏捷。
当你在坐骑上进行移动时,你视为受到"等同于加速度/10"的被迫移动效果;你可以在进行需要专注的效果时进行一次骑乘检定,使受到的被迫移动效果造成的影响减少等同于成功数点。
在无全地形移动能力的情况下,可以借助攀爬移动于山坡、悬崖、树木和墙壁上。在此过程中,地面移动速度的提升效果无效。
攀爬时如同跳跃一般:每1点成功数都会占用1米的基础移动速度,并使你沿着坡面移动0.8米。
通常来说,硬度越高的物体摩擦力越小,硬度达到4时视为光滑物体;对于有液体覆盖的斜坡,计算是否光滑时按硬度更高1点计算。
当你因攀爬导致的负重使基础移动速度降低为0时,你将无法继续移动。
当你因攀爬导致的负重使基础移动速度降低为负数时(即负重力量超过你的力量上限且仍有差值),你将每回合沿坡面向下滑动,距离等同于差值×3米。
示例:当你的体重为50kg时,攀爬10度的光滑斜坡,视为在攀爬时负重25kg;攀爬30度的光滑斜坡,视为负重75kg;以此类推,想要在90度光滑斜坡上移动,每一次行动都视为负重225kg。
当你攀爬10度的土坡时,视为负重5kg;攀爬30度的土坡时,视为负重15kg;以此类推,想要在90度土墙上移动,每一次行动都视为负重45kg。
如果你的力量为2、敏捷为1,则极限负重力量为5,即65kg。当你攀爬30度的光滑斜坡时,负重为75kg,超过极限负重,但还没到力量6的负重100kg,则你将停留在坡上无法移动。
当你攀爬40度的光滑斜坡时,负重为100kg,超过极限负重且达到力量6的负重,则你会每回合沿坡面向下滑动(6−5)×3=3米。
当你因攀爬导致的负重使基础移动速度降低为负数时(即负重力量超过你的力量上限且仍有差值),你将每回合沿坡面向下加速滑动:加速度等同于差值×1米,速度上限等同于40米×坡度/10,即坡度达到90度时视为自由落体。
跳跃用于在没有支撑物的情况下通过障碍物或裂缝,可在任意移动时插入跳跃动作。关键属性为力量,关键技艺为运动相关。
每点成功数允许至多横向跳跃1米,或纵向跳跃0.3米;每点成功数也会占用1米的基础移动距离。
当你的跳跃距离超过基础移动距离,且没有空中移动能力时,直到你的下一回合开始,受到攻击时视为处于定身状态。
特殊的,跳跃检定也可以获得等同于"移动距离/5米"的速度加值,上限不超过你的基础移动速度/3点。
在硬度低于天生武器破甲的介质(如水、油、沙土、泥沼)中进行移动的行为,包括游泳、钻地等。
关键属性为敏捷,关键技艺为运动相关。
得到的成功数可以使你获得对应的介质内移动能力,至多不超过你的基础移动速度。
通过此方法获得的介质内移动能力,会与你的地面移动共同消耗你的基础移动速度。
当介质拥有流速,或环境拥有降低介质内移动距离的效果时,你的介质内移动能力也会降低对应的数值。
当生物完全处于介质中时,视为窒息状态。
当你的成功数低于介质移动速度时,视为受到来自介质的被迫移动效果,移动距离等同于二者差值,以生理抗性减少。
示例:当你游泳检定投出10点,而基础移动速度只有8米时,你在水中只能移动至多8米;游动8米后上岸,则无法继续移动。
当你的游泳检定投出10点,而基础移动速度为16米时,游动10米后上岸继续移动,还可以继续移动16−10=6米。
当你的游泳检定投出10点、基础移动速度为16米,且水流有6米的流速时,你在水中只能移动至多10−6=4米;上岸继续移动时,还可以继续移动16−4=12米。
当你试图通过迫使目标移动来获取优势时,可以使用此检定。你可以选择以下几种方式:
类似舍身撞击,见"攻击动作—攻击方式—冲撞攻击":直接使用速度带动自身重量对目标进行一次撞击。冲撞会对双方造成同样的伤害,但只会让被冲撞方受到等同于伤害的击退效果。
类似于将目标踢飞,见"攻击动作—部位攻击效果":使用高速的肢体命中目标的主体部位(即躯干),从而造成与冲撞攻击类似的效果。击退攻击对目标造成伤害,并同时对被击退方造成等同于伤害的击退效果。
类似于抓住目标的肢体强行使其移动,见"攻击动作—部位攻击效果":通过整轮动作命中目标并对其造成束缚点数。只要束缚点数存在,且你的移动能力超过对方,你就可以挟持着目标进行移动。
特殊的,当你在骑乘、驾驶等过程中因突然停止而与坐骑、载具发生碰撞时,视为坐骑或载具对你进行了一次击退或冲撞攻击。
当你因为来不及减速被迫与障碍物相撞时,也视为该障碍物对你进行了一次击退或冲撞攻击。
用于敌对双方移动路径使彼此体积尚未重合、但触及范围相互重合的情形:正在移动的一方需要使用突围检定,静止的一方需要使用阻碍检定。
突围检定需要花费一个迅捷动作。突围的关键属性为力量或敏捷,关键技艺为格斗或运动相关;关键属性与关键技艺一一对应——力量对应撞开目标的阻碍,敏捷对应躲开目标的干扰。
阻碍检定需要花费一个反射动作。阻碍的关键属性为力量,关键技艺为格斗相关。
当突围检定成功数大于等于阻碍检定成功数时,移动者成功绕过阻碍者,得以继续移动;当阻碍检定成功数大于突围检定成功数时,移动者在阻碍者所处位置立刻停下,并视为二者发生了一次冲撞——移动者需要对阻碍者发动一次冲撞攻击。
用于盗取目标身上非装备的携带物品的检定。
首先,使用盗窃的前提是通过侦查检定或其他方式得知目标身上携带物品的位置;否则,只能通过幸运检定来判断具体偷窃的物品为何。
之后即可开始盗窃。当目标进入你的触及范围内时,你可以进行一次关键属性为敏捷、关键技艺为盗窃相关的检定,难度等同于目标物品的硬度与体积调整之和。
不论盗窃是否成功,你都需要使用躲藏检定来对抗目标的侦查检定,以判断目标是否发觉。
同样的,盗窃物品也会受到体型带来的减值:每一点体型差值都会使你受到3点减值。
另外,当物品被衣服等遮蔽物完全遮蔽时,无法直接进行盗窃检定。
当物品通过绳索、别针等被固定在衣服等装备或武器上时,难度还会提高等同于绳索、别针结构值的点数。
用于保存目标生命、使目标远离负面状态的紧急医疗行为。
急救的关键属性为敏捷,关键技艺为急救相关。
当目标的生命值被伤害填满且填满时间不超过十分钟,或目标进入眩晕、麻痹、疲乏、剧痛相关负面状态时,可以进行一次急救检定。
针对伤害以及每种不同的负面状态,急救都需要花费一分钟时间;被急救者直接获得等同于急救检定成功数的临时治疗点数。
临时治疗点数产生的效果至多可以存在一天的时间。
伤害等级每提高1级,所需要的治疗点数就会变为原本的两倍。
如果目标受到的伤害超过生命值上限,急救的临时治疗点数必须先恢复这部分额外伤害,之后才能作用于占据生命值的伤害。
如果目标受到的伤害超过生命值上限一倍,则濒死状态立即结束,目标死亡。
当临时治疗点数能使目标恢复1点完好生命、或使目标不再受负面状态影响时,视为急救成功,目标根据急救效果恢复行动能力;否则视为急救失败,目标失去这些临时治疗点数的效果——如果这会再次导致目标生命值被伤害填满,则目标立刻死亡。
适用于锻炼、感悟、研究、引导、蓄力等需要占用超过六秒的连续时间才能完成的检定。
决定检定难度的属性为累积点数,决定一定时间内检定次数的属性为周期,决定单次检定结果的属性为关键属性。
当多次检定的成功数之和达到累积点数时,检定成功。
在进行延长检定时,视为占据了你的主要精力:你无法进行其他需要主动消耗动作的行为,包括主动进行侦测。
除非是蓄力、引导等必须连续进行的检定,其余延长检定可以暂时中断。
可选:主持人在计算锻炼、学习与修炼时,可以将玩家的某种行为视为符合相应要求,使其在正常扮演与冒险过程中,于满足周期后获得检定成功数。
示例:学习检定的累积点数为45,周期为一个月,则每连续学习一个月进行一次检定。第一个月检定成功数为10、第二个月为11时,视为这两个月一共获得了21点成功数;之后每个月的成功数继续累积,直到累积成功数达到45,视为学习完成。
如同侦查一般,进行连续专注的延长检定。搜索的默认范围等于基础触及范围;基础搜索物体需要花费一分钟;搜索范围半径每变为原本的两倍,周期等级提高一级。
在虚拟数据世界中操作的检定,包括数据获取、篡改与防护,以数据处理为主,通常为延长检定。
当主动行为造成的检定成功数低于防火墙的硬度时,视为该行为被防火墙发现。
用于创造能够带来或消除情绪点数的事物的检定。艺术作品对所有感受者生效,但感受者可用精神抗性来降低情绪异常点数。
能够突破目标精神抗性的作品被视为优秀作品;能使目标陷入减益状态的作品,则往往被视为传奇之作。
当掌握足够论据时,可对玩家或非玩家角色进行的检定。说服检定可为短期或延长检定,关键属性为意志或智力。
说服为延长检定时,周期为一个小时,可以如同造物检定一般,通过提高周期等级来获得多倍的成功数;主持人可根据论据给予加值。
非玩家角色拥有"精神属性之和×10"的抗性用于对抗说服,由主持人在任意时刻自由分配给多个主张。针对一个话题的不同主张,当玩家角色的说服检定成功数超过非玩家角色分配在该主张上的抗性时,非玩家角色被说服,其主张修改为与玩家角色相同。
鉴定/解析用于获取所持物品或触及范围内生物本身的情报。
鉴定的关键属性为感知。难度等级为目标的造物技艺等级、超凡核心等级或超凡能力等级中的较高者;初始周期为一个小时。累积点数等同于"其造物点数与超凡核心影响之和",或"生理与精神抗性与超凡核心影响之和"。
成功鉴定后,获得一条关于目标物品或目标生物的信息。对于自身所熟悉的世界所属的物品与生物,累积点数减半,难度等级降低一级。
你可以通过将难度等级提高一级,来一次性获得目标的全部信息。
解析所能获得的情报类型:该生物某条属性上限,该生物某条基础属性,该生物某条超凡属性,该生物某条属性,该生物的要害位置,该生物的某条衍生属性,该物品的某条基础属性,该物品的某条额外属性等。
用于获取你感知范围内正在起效的效果的情报的检定。
关键属性为感知。默认难度等级等同于效果等级对应的难度等级(如D级:2、DD级:3、C级:4)。
初始周期为一分钟,累积点数等同于该效果影响目标时,目标隐藏效果的成功数之和。
检定成功后,将获得该效果的一条具体情报。你可以通过将难度等级提高一级,来一次性获得该效果的全部信息。
用于对智力低于2的动物施加情绪异常点数以控制其行为,可为单次或延长检定。
关键属性为意志,周期等级为一天。可施加等同于成功数的情绪异常点数,动物以精神抗性减少;当动物的情绪点数达到减益状态时,将无法通过休息自然恢复。
也可以使用驯兽理解动物的意图,或让动物理解你的意图。每一种特定意图的难度等同于双方的智力差值;当你成功理解过一次动物的同类意图后,第二次就无需再进行驯兽检定。
每次同时训练多个同种族的动物时,只计算一次周期。
你可以通过教导的方式,使动物获得锻炼属性与学习技艺的能力,同时占用你与被训练动物的时间;动物使用自己的属性进行锻炼或学习检定。
与躲藏类似,通过化妆等方法改变外表和体态的检定。关键属性为敏捷,周期等级为十分钟。
伪装为同种族的非特定目标时,初始难度为1;在此基础上,目标与你每有1点属性差距、每5厘米身高差距、每3公斤体重差距,难度增加1点。
分辨者使用侦查检定来对抗你的成功数:成功则伪装失效,失败则无法分辨你与目标的差别。
伪装也可对抗解析与鉴定,以伪造属性与衍生属性的信息迷惑对手。
用于治疗生命或维修结构值。
医疗前需要诊断:难度等于所受影响效果的等级,周期等级为一个小时,累积点数等同于所受效果的影响。诊断成功后,再次遇到相同效果则无需重新诊断,可以直接进行医疗。
维修前需解析物品:难度等于图纸难度−1,周期等级为一天,累积点数等同于物品的造物点数。对于已经解析过图纸的物品,无需再次解析,可以直接进行维修。
医疗为延长检定,周期为一小时。接受医疗后的目标,每个自然恢复周期额外获得针对症状的治疗点数,等同于单次检定成功数。
你可以通过提高周期等级或难度等级来额外投掷医疗检定:每提高1级周期等级,都可以额外投掷一次医疗检定,成功数累加计算。
伤害等级每提高1级,所需要的治疗点数就会变为原本的两倍。
维修亦为延长检定,周期为一小时,使物品获得等同于成功数的治疗点数。每1点治疗点数的起效,都需要补充等同于结构值缺失比例的对应材料。
通过绳索、布条、藤蔓等物品束缚目标、阻碍目标行动的检定。
捆绑的关键属性为敏捷,关键技艺为捆绑相关,默认周期为一分钟。
每提高一级周期,可以额外投掷一次捆绑检定,得到的成功数累加计算。
捆绑如同对目标使用关节技一般,可以对目标造成等同于累积成功数的束缚点数;造成的束缚点数至多不超过"绳索的结构值与重量等级"之和。
主要用于解开被捆绑的目标,或打开上锁的物体。
解绑与开锁的关键属性为敏捷,关键技艺为解绑与开锁相关,默认周期为一个回合。
每提高一级周期,可以额外投掷一次解绑与开锁检定,得到的成功数累加计算。
解绑需要对抗的难度等同于捆绑时造成的束缚点数。
开锁需要对抗的难度等同于"锁本身的结构值与重量等级"之和。
当你停止解绑与开锁时,如果成功数低于难度,则解绑与开锁失败,已累计的成功数清空。
在开始攻击到造成效果之前的过程中,或是花费连续的动作维持某种行为时,视为正在进行专注。
如果在进行专注动作时受到伤害、负面点数、击退效果等,则根据行为关键属性所属的系别(肉体生理系或意识精神系),以生理抗性或精神抗性之和,来对抗所受到的效果。
如果成功数之和低于受到的效果成功数,则行为失败;延长检定与对抗检定视为中断,且已消耗的动作、能量、材料等代价不予返还。
通常来说,同一时间只能进行一种专注行为。
无超凡世界的艺术品:
无超凡世界的防火墙:
无超凡世界的侦查与聆听:
低亮度、吸音材料等情况会增加侦查与聆听的难度;难度提升后,获取目标特征、细节等的难度也会同样提升。当成功数低于难度时,视为未能获得有意义的信息。
本章规则用于处理多种效果同时存在时的取高与叠加判定。
本规则使用体型来衡量生物的尺寸,而密度与质量通常由护甲防御与硬度来体现。寻常凡人生物的体型为0,即2米,作为基准。
之后,身高每变为原本的两倍,体型提高1点;反之则降低。体型可以为负数。
种族的力量上限会随体型增加而提升,敏捷上限则会随体型增加而降低;当体型为负时,敏捷上限提高,力量上限降低。属性上限最低为1点,体型对属性上限的调整不得超过力量、耐力和敏捷属性中较低的一个。
另外,生物的默认触及范围、跳跃高度、跳跃距离、游泳距离也会随着体型的变化而改变:体型每比0高1点,以上数值变为原本的1.5倍;体型每比0低1点,以上数值变为原本的二分之一。额外范围在此之后单独计算,倍率在最后计算。
当体型较大的生物攻击较小体型的生物时,每1点体型差值都会使攻击检定或命中检定受到3点减值。
同样,当高体型的生物尝试侦查较小体型的生物时,每1点体型差值都会使其侦查检定受到3点减值,并使等效感知范围降低为原本的二分之一。
而当较小体型的生物侦查高体型的生物时,每1点体型差值会使其侦查检定获得3点加值,并使等效感知范围变为原本的2倍。
本规则使用体积调整来衡量物体的尺寸。物体内部的空腔也会被视为体积的一部分,因此在计算整体物品的体积时,可以直接计算外壳体积来近似;密度与质量通常由护甲防御与硬度来体现。
体积为1立方米的物体,体积调整设定为0;物体的体积每增加或减少4倍,体积调整相应增加或减少1点。
体积调整对侦查的影响参照生物体型规则。
另外,体积调整较小的爆炸物,体积调整每比0低1点,其基础属性中的覆盖范围就会变为原本的一半。
拥有生物模板的生物,以及拥有类生物模板属性、能够自行行动的物品,每天都必须消耗对应体型或体积调整的能量来维持正常机能。
针对造成远程攻击的物品,可以选择消耗弹药,亦或是消耗对应体型或体积调整的能量来进行攻击。
除此之外,对于无法自行行动的物品,可以通过消耗燃料来降低使用时的力量需求:燃料能够符合物品体积调整要求时,力量需求可以降低为0;燃料只能满足比物品体积调整低1点的需求时,力量需求可以降低为1;只能满足比物品体积调整低2点的需求时,力量需求可以降低为2,以此类推。
通常来说,寻常凡人生物只能使用体积调整低于其体型2到4点的武器与手持物,或穿戴体积调整不高于其体型1点的装备。当武器或装备超出此范围时,视为不适用。
使用不适用的武器进行攻击时,伤害上限减少"体积调整与适用范围的差值"的三倍;使用不适用的装备时,将受到"体积调整与体型差值×3"的基础防御、闪避、格挡防御减值。
通常来说,盔甲的体积调整为−1(高度在1.6米到1.8米的全身甲),盾牌的体积调整为−2(长度在1.6米到2米的塔盾),长剑的体积调整为−3(长度在0.8米到1.6米的双手剑),短剑与长箭的体积调整为−4(长度在40厘米到80厘米),匕首的体积调整为-5(长度在25厘米到40厘米),弩箭的体积调整为−6(长度在18厘米到25厘米),机枪子弹的体积调整为-7(长度在10厘米到18厘米),步枪子弹的体积调整为−8(长度在5厘米到10厘米),手枪子弹的体积调整为−10(长度在1厘米到3厘米)。
武器与装备往往因为力臂、后坐力、使用条件等因素,拥有高于自身重量要求的力量需求,默认等同于"武器硬度与体积调整之和"。
当你持有武器或使用装备时,如果你的力量属性低于该武器装备的力量需求,则该武器装备视为不适用。
使用不适用的武器进行攻击时,伤害上限减少"力量需求与你本身力量"的差值点。
主动使用不适用的装备或物品时,其对应的检定成功数、盔甲防御等,减少"力量需求与你本身力量"的差值点。
特殊的:当你使用多个肢体使用单一武器/装备/物品时,每个肢体都可以使武器的力量需求降低1点,最低不得低于其本身重量所对应的力量。
你可以使用非武器的物品作为临时武器使用,此时其视为不适用的武器。你也可以使用非投掷类的武器作为投掷类的武器使用,此时其同样视为不适用的武器。
使用不适用的投掷类/非投掷类武器时,投掷距离上限降低为基础投掷距离。
物品被作为临时武器使用时,力量需求=物体重量所对应的重量等级(见重量规则),武器伤害等同于"硬度与体积调整之和"的一半,并且只能造成钝击物理普通伤害。
生物被作为临时武器使用时,力量需求="生理属性上限之和的一半与体型之和"(见重量规则),武器伤害等同于"硬度与体型之和"的一半,并且只能造成钝击物理普通伤害。
当武器同时因为体积和重量而不适用时,二者的减益效果叠加计算。
非生物体的承受能力由结构值体现,结构值等量地被所有等级的伤害占据。
对于体积调整大于等于0点的物品,其结构值等于"硬度与(体积调整+2)的乘积";体积调整小于0点的物品,其结构值等于"硬度除以体积调整绝对值的商",最低可接近于0点。
当生物使用结构值替代生命值时:体型大于0点时,其结构值等于"耐力与(体型+1)的乘积";体型小于0点时,结构值会在耐力的基础上下降体型差值点,生物的结构值最低可接近于0点。
非盔甲物品装备到生物身上时,不会受到范围攻击的影响,而是由生物承受伤害。
结构值被填满后,非装备物品视为失去原本形态,装备物品失去功能;回收时可以视为拥有三分之一造物点数的材料。
要使物品彻底消失,需要对其造成等于结构值三倍的伤害。
自然环境在结构值之外,可能还具有护甲与伤害吸收属性。
示例:大理石在硬度基础上拥有2点护甲;河流、大海等液体环境,在硬度基础上有1点"吸收周围液体、气体而获得的常驻治疗点数"。
将原本"部位受损导致物品失去效果"改为根据损失的结构值失去部分效果:当部位的伤害填满结构值时,其效果变为原本的一半;填满结构值的两倍时,效果变为原本的三分之一;填满结构值的三倍时,部位彻底损坏。
面对钝击、力场等范围物理伤害或能量伤害时,视为对覆盖范围内的所有物体造成1次单体攻击,并带有范围伤害的所有攻击属性。单个物体的体积调整视为0点,并根据所受到的伤害等量减少体积;如果上一层的物体已被破坏,将伤害降低"该层物体结构值"点后,再结算下一层物体所受到的伤害。
若物体的形状为不规则的长条形且最小边小于1米,则按受到攻击的面积计算是否受到多次攻击,每一部分的结构值均分,而非视为拥有更高的体积调整。
面对穿刺、劈砍以及光能能量伤害等单体或范围集中伤害,只要破甲高于物体的护甲防御与硬度之和(亦或是破魔高于物体能量防御与硬度之和),则会直接穿过物体,从而无损耗地直接攻击到物体之后的其他目标;穿过后视为使物体减少了等同于攻击路径的体积。
面对钝击、力场这类物理伤害,以及能量伤害等非集中单体伤害(例如绝大多数仅造成普通伤害的攻击方式),攻击会直接对拥有连续性的目标整体进行。
针对内部确实存在大量空腔、真实体积低于理论体积五分之一的物体,以及拥有生物模板的目标,直接减少物体整体的结构值;针对可以被认为是实心的物体,攻击时根据造成的伤害减少对应的体积,而非直接减少结构值。
示例:当一个硬度为4、体积调整为3的实心铁块受到计算过硬度后5点的钝击伤害,根据结构值公式计算,5点处于体积调整−1所对应的2点结构值、以及体积调整0所对应的8点结构值之间,则实心铁块视作被击碎了等同于体积调整−1部分的体积,即0.25立方米。
当铁块受到计算过硬度后15点的钝击伤害,15点处于体积调整1所对应的12点结构值与体积调整2所对应的16点结构值之间,则实心铁块视作被击碎了等同于体积调整1部分的体积,即4立方米。
当铁块受到计算过硬度后21点的钝击伤害,21点处于体积调整3所对应的20点结构值与体积调整4所对应的24点结构值之间,则实心铁块视作被完全击碎。
装备或持有的物品受到攻击时,如同部位受到攻击一般,攻击者受到相应的减值。饰品被攻击时,视为体型额外降低1点。
当物品被对方通过部位攻击直接攻击时,视为对方直接对该物品造成伤害。
当使用手持物品进行格挡、使用盔甲或装备物品获得防御时,在每次攻击前都需要比较攻击者的破甲属性与"物品的盔甲防御、天生防御与硬度之和"(亦或是破魔属性与"受到攻击物品的能量防御、力场防御与硬度之和")。
攻击方较小时,其攻击所使用的物品或躯体就会因为此次攻击受到伤害或部位伤害,数值等同于二者的差值,可以被硬度与抗性减少;
被攻击方较小时,其装备或持有的物品就会受到伤害,数值等同于二者的差值,可以被硬度与抗性减少。
若攻击中直接使装备物品结构值归零,则物品损坏,目标还会额外承受超出部分的伤害。
在此过程中,如果物品结构值归零,则其针对该次攻击与防御对抗的相关效果立刻无效。
普通物品会彻底损坏;超凡物品的结构值归零则会保留超凡核心,待日后修复。
生物的肢体进行格挡时,需比较攻击者的破甲属性与被攻击者肉体的"天生防御和硬度之和"。
攻击方较小时,其攻击所使用的物品就会因为此次攻击额外受到伤害,或是其攻击的肢体受到肢体伤害,数值等同于二者的差值;
被攻击方较小时,就会额外受到肢体伤害,数值等同于二者的差值。
特殊的,提供天生防御的部位并不会额外受到由破甲带来的伤害,而只会受到被攻击所受到的伤害。
超凡器官虽然会被视作身体的一部分,但当其受到损伤时,会如同超凡装备一般损坏。
超凡器官没有单独的结构值条;但当其所在部位受到的部位伤害达到部位生命值上限时,超凡器官就会如同损坏一般失去效果,直到你的部位拥有不被伤害填满的生命为止。
任何目标都可以通过填满你的部位生命值的三倍,将超凡器官从你的身体剥离,使超凡器官重新化作超凡核心;当超凡核心重新植入生物身体的对应部位后,其将重新化作超凡器官存在。
生物的尸体拥有等同于其生命值的结构值。
当这个结构值被伤害填满时,视为尸体的各个部位互相分离,不能保持一个整体。
当这个结构值的三倍被伤害填满时,视为尸体被彻底毁灭。
在部分情况下,生物会拥有复活的能力。在动作层面上,复活能力分为主动复活与自动复活两种:前者由生物主动选择何时触发;后者不消耗动作,而是在满足条件后自行触发。
如果生物同时拥有不同来源的多种复活能力,则触发优先度为:主动复活能力 → 满足触发条件的自动复活能力 → 其余复活能力中最先获得的复活能力。
在复活种类上,分为直接复活与特质类复活两种。
直接复活默认为自动复活,根据价格分为三种:
特质类复活默认为主动复活,包含逆转伤害、免疫伤害、抹除死亡事实等。
硬度是一种参考了维氏硬度和强韧程度的集中表现,代表材料本身的强度。纯粹的莫氏硬度往往体现为破甲效果,纯粹的强韧程度往往体现为结构值与伤害吸收。每1点硬度都会使最终受到的伤害减少1点;每1点硬度在计算结构值时,都会使结构值上限提高1倍。
参考硬度:石膏、土块为1;铝、木头为2;琥珀、铜、银、金为3;铁、钢为4;钛、钨为5;铸铁、硬玉为6;钨钢为7;聚合钻石纳米棒为8;魔幻材料精金为12。
本节规定生物体重与负重力量的对应关系,以及凡人种族的负重能力。物品的重量以重量等级衡量,见《物品:重量与重量等级》。
生物默认体重对应的负重力量:最低为"生理属性之和+体型",最高为"生理属性之和×2"的体型次方。
凡人种族的负重只与力量属性相关,代表不影响行动能力的最大负重。
力量1-15的负重如下(单位:kg):10,15,25,40,65,100,145,190,250,320,400,495,605,730,870。
每增加10点力量,负重增加10倍:如16力量的负重为1t,26的负重为10t,36的负重为100t。
负重并不代表凡人种族的极限背负重量。在超过负重的情况下,你依旧能够通过透支力量与敏捷属性来携带物品:你的敏捷属性和力量属性之和一共会降低"目标重量所对应的力量与你当前力量"的差值点,最低能够将敏捷属性和力量属性降低到0——"力量×2+敏捷之和"所指向的负重重量即为你的极限背负重量,直到你放下重物后属性重新恢复。
例如:一个力量为1、敏捷为1的生物,其基础负重为10kg,极限背负重量为力量3所对应的负重,即25kg。
通常来说,其他规则所提到的负重力量仅为基础负重,而非最大负重。
本节规定物品重量与重量等级的对应关系。生物以体重对应负重力量,见《体重与负重力量》。
重量等级与负重力量一一对应,重量等级1与负重力量1所对应的重量相同。物品自身的重量以重量等级衡量。
可以自行行动的物品视为默认拥有等同于自身质量所对应重量等级的负重能力,这使得其可以负担自身的自重。如果你想要该物品拥有更高的重量等级来承载额外的重量,则可以通过自行花费造物点数购买负重力量的方式获得(价格见撰写规则—一、基础数值)。
部分情况下会存在拖动物品的情况,主持人可以根据地面情况、是否润滑、是否存在坡度、是否存在轮胎结构,从"物品重量的5%"到"物品重量的100%"之间选取合适的值。
一般来说,沙土地、泥地拖动物品时,物品的重量为原本的50%。
主要用于提供体型小于等于−3点的特殊生物的负重与体重规则。
此时,这些生物的默认体重对应的负重力量最低会低于1点,默认体重为:(0.8到10)×10×(8的体型次方)kg。
默认的负重等同于其力量属性所对应的负重;如果其体型导致力量的种族属性上限低于1点,则其力量视为:1.3+0.1×体型点。
此时,力量从0.1-0.9对应的负重上限分别为(单位为g):0.005,0.02,0.5,1,10,50,100,500,1000。
此时,体积覆盖从12厘米的成年老鼠到0.2毫米的大草履虫。
如果体型继续降低,则生物会进入细胞层面,此时其力量视为0.22+0.01×体型点;每再低0.01,负重上限变为原本的十分之一。
当你的负重超过负重最高上限时,你背负的物品会不可避免地顺着重力的方向移动:每回合这些物品都会朝着地面移动至多30米,直到其脱离你的身体(与你自身所在的位置重合不超过二分之一),或者将你压制在地面(与你所在位置超过二分之一)。
被压制时,你会处于定身状态,并每回合受到钝击物理普通伤害,等同于"你背负物品的重量等级与你自身的负重力量"的差值点。
针对坠落、重力变化、重压、擒拿等需要计算重力加速度的情况,可以参考此规则。
在标准地球重力(9.8)与地球空气密度(1.29)的环境中(空气阻力系数取0.5,即人体速降或立方体的空气阻力系数):
在此基础上:重力每比地球重力提高两倍,速度上限提高1.4倍(根号2倍);空气密度每比地球空气密度提高两倍,速度上限降低1.4倍(根号2倍);制造时拥有空气动力学的难度等级每有1级,速度上限提高1.4倍(根号2倍)。
通常来说,在拥有空气的环境中,自由落体的速度不会超过0.8马赫(几马赫即为几倍音速)。如果要考虑这样的情况,那么超过0.8马赫之后,理论最高速度每提高2倍,实际最高速度才提高0.2马赫。
空间能力或穿透型介质内移动能力在解除时、体型变化或体积调整变化时,可能会出现人物与人物、人物与物品之间重合的情况。
此时,总负重视为增加等同于重合物的重量;互相重合的部位或物体会受到伤害——部位受到部位伤害,物体受到结构值伤害,受到的伤害等同于"重合部位的部位生命值上限或物体的结构值上限",取低。
特殊的,当生物或物体的体型与体积调整低于目标对应部位的体型−2时,则能够通过目标体表存在的呼吸系统、消化系统等进入目标体内。在此期间,双方的负重会增加等同于对方重量的数值,移动时均受到来自对方同种移动方式的速度减值;同时,进入体内的目标会每分钟受到等同于"目标耐力一半"的腐蚀物理普通伤害,以生理抗性减少。
在目标体内移动并穿过某些部位时,体型需要低于对应部位的体型−2,亦或是使对应部位受到等同于部位上限的伤害。
进行存在路线与轨迹的攻击时,根据所在的部位,你只能造成部位伤害,而非直接造成整体伤害。
作为应对方式,目标可以通过击杀、摧毁、击退等方式驱逐体内的生物或物体。
特殊的,生物的默认触及范围并不包含自身的体内部分。
通常来说,移动速度分为标准移动速度,以及拥有加速度的速度上限。
通过花费一个移动动作,拥有标准移动速度的单位能够以某一种移动方式进行一次移动。移动期间始终视为拥有等同于"标准移动速度/2"的每秒移动速度;标准移动速度能够任意转向,并且在移动结束时立刻停止在原地。
通过花费一个移动动作,拥有加速度的单位能够使自己的速度提高或降低等同于加速度的值,亦或是进行一次转向,上限不得超过速度上限。当你通过这种移动方式拥有速度时,即使不花费移动动作,每回合也会按照速度的方向移动6秒;移动结束时并不视为停止。
示例:当你拥有标准移动速度(10米的地面移动速度)时,每回合你至多可以花费三个移动动作,朝任意方向移动三次,即30米。
当你拥有加速度与速度上限(10米的地面加速度与50米的地面速度上限)时,你可以花费一个移动动作获得朝某个方向的10米速度。以朝东面移动举例:你可以花费三个移动动作使速度至多提升30米,也可以使速度至多降低30米,总速度最多不得超过速度上限(50米)。当你已经花费两个移动动作加速到朝向东面的20米移动速度,接下来每回合你都会持续地朝东面移动60米。
特殊的:在一次动作当中你也可以单独购买移动方式与移动速度,仅在当次效果中,你可以按照效果的描述移动等同于移动速度的距离。
速度分为两种:
灵活速度每次可以任意进行转向,在移动结束时视为停止;而普通速度每次转向的角度受驾驶检定或运动检定影响,每点成功数都可以使你转过"10度×加速度与当前速度的比值"。如果你要转向的角度超过"180度×加速度与速度上限的比值",则你会立刻使载具/身体失去控制,并视为对地面进行了一次冲撞攻击,但是造成和受到的伤害为原本的一半;你还会继续沿原本的移动方向滑行等同于当前移动速度的距离,并在之后停止移动。
特别的:在考虑现实因素的时候,可以设置普通速度在没有动力时按照每回合降低速度。考虑到游戏性和简化计算的需要,建议只在刹车失灵等特定情况下再使用此项。
通常,部分生物会拥有多种移动方式,这些移动方式还有可能会拥有不同的移动速度或速度上限。
当他们使用多种方式复合移动时,以移动速度最低的移动方式来计算单个动作总共可以移动的距离。
在此基础上,如果他们的移动方式拥有速度上限,那么其他移动方式的标准速度与加速度,也可以作为总加速度参与到移动当中。
此规则仅考虑需要长时间移动、长时间战斗以及长时间锻炼等情况。
你可以通过主动进行一次持续时间八小时(长时间移动)/一小时(长时间战斗/锻炼)的休息,来重置时间的计算。
当你的负重处于正常范围(即不因负重而降低属性)时,每一小时你都会受到等同于累积移动小时数的疲乏点数:第一个小时受到1点,第二个小时受到2点,以此类推。
当你的负重导致属性降低、但还没有降低为0时,每十分钟你都会受到等同于"累积移动分钟数/10"的疲乏点数:第一个十分钟受到1点,第二个十分钟受到2点,以此类推。
当你的负重导致某一项属性降低为0时,或者当你的负重处于正常范围并开始战斗轮进行战斗时,每分钟你都会受到等同于累积移动/战斗分钟数的疲乏点数:第一分钟受到1点,第二分钟受到2点,以此类推。
当你的负重导致属性降低并开始战斗轮进行战斗时,每个回合你都会受到等同于累积移动/战斗回合数的疲乏点数:第一个回合受到1点,第二个回合受到2点,以此类推。
如此受到的疲乏点数,每次结算时都会被你的生理抗性减少。
当利用不同世界的知识/技艺进行【串联】时,每次形成逻辑连线都会使你获得等于"两个知识/技艺偏僻度差值"的混乱刻度。
当你通过造物点数的方式获得知识/技艺时,每获得1个都会使你获得等同于"该知识/技艺难度等级−1"的混乱刻度。
特殊的,非生物模板的物品在获得知识/技艺时不会受到混乱刻度,而是占用等同于对应难度等级的储存空间。
E级知识/技艺占用3点造物点数对应的储物空间;D级占用5点;C级占用13点;B级占用25点。
当你夺舍附带有正在起效的超凡能力的身体、或融合附带有正在起效的超凡能力的灵魂时,你会受到等同于"这类超凡能力影响总和与你的精神抗性差值"的混乱刻度。如此获得的混乱刻度,可以如同影响与抗性对抗规则一般自行恢复,使用你的对应超凡能力来对抗身体或灵魂的超凡能力的影响之和。
当你直接对目标造成混乱刻度时,无需对抗其除精神类特质效果以外的其他抗性;如果要如此做,同类混乱刻度取高而非叠加起效。
针对范围重叠且同时爆炸的爆炸物:如果爆炸伤害/爆炸范围不同,则取高计算。
如果爆炸伤害/爆炸范围相同,则爆炸物的数量每变为4倍,其重叠范围内的爆炸伤害便增加"基础爆炸伤害的六分之一";亦或是以重叠范围为基础,额外获得10米的爆炸覆盖范围。
通常来说,使用一份投掷物、药剂等消耗品都需要花费一个标准动作。
针对使用多个效果类似的消耗品的情况:
在不存在虚空概念的世界中,当位面消失时,物质会进入循环:生物和物品被随机分配到其他位面,而不会跟随位面一同消失。
其中空间道具分为空间扭曲型和位面型:前者被破坏时会导致物品掉落;后者被破坏时则如上所述。
通常来说,自然界的各类天气与地理要素也会为冒险带来各种变数。现在将天象、物理与地质环境分为以下几个等级:
| 关键词 | 注释 |
|---|---|
| 重量等级 | 物品自身重量以"重量等级"计,与负重力量一一对应:重量等级1与负重力量1所对应的重量相同。对应关系见《重量与重量等级》。 |
| 负重力量 | 生物的负重能力以"负重力量"计,代表不影响行动能力的最大负重;凡人的负重只与力量属性相关,每点负重力量对应特定的可承载重量。对应关系见《体重与负重力量》。 |
| 力量需求 | 武器与装备因力臂、后坐力、使用条件等因素,拥有高于自身重量要求的力量需求,默认等同于"武器硬度与体积调整之和"。持有者力量属性低于力量需求时,该武器装备视为不适用。 |
| 关键词 | 注释 |
|---|---|
| 体积调整 | 用于衡量物体尺寸的数值:体积为1立方米的物体,体积调整设定为0;物体体积每增加或减少4倍,体积调整相应增加或减少1点。 |
| 硬度 | 硬度综合体现了材料的莫氏硬度和强韧程度。硬度在防御之后生效,每1点硬度可减少最终受到的物理或能量伤害1点;每1点硬度在计算结构值时,会使结构值上限提高1倍。 |
| 结构值 | 非生物体的承受能力由结构值体现,结构值等量地被所有等级的伤害占据。体积调整大于等于0的物品,结构值等于"硬度与(体积调整+2)的乘积";体积调整小于0的物品,结构值等于"硬度除以体积调整绝对值的商",最低可接近于0点。 |
| 关键词 | 注释 |
|---|---|
| 损坏 | 物品的结构值被伤害填满,失去功能。 |
| 破碎 | 物品的结构值的三倍被伤害填满,彻底破碎,视为不再存在。 |
| 关键词 | 注释 |
|---|---|
| 武器伤害 | 决定武器的伤害能力及类型。大多数武器只能造成普通伤害,同等强度下伤害数值更高;一部分武器可造成严重伤害,但相同强度下伤害数值较低;还有部分武器可直接对目标造成重创伤害。 |
| 高速 | 具有高速属性的攻击,每点高速可减少目标防御中的1点基础防御、1点常驻的闪避防御,按破除顺序逐次抵消;若破除后仍有剩余高速,目标在此次攻击中视为进入定身状态,且在攻击结束前无法使用脱离范围规则降低伤害。 |
| 破甲 | 具有破甲属性的攻击,每点破甲可减少目标防御中的1点护甲防御与1点天生防御,以及有效的硬度与伤害减免。破甲属性先同时破除目标的护甲防御与天生防御,剩余的破甲属性再按照顺序依次破除硬度与伤害减免。 |
| 破魔 | 具有破魔属性的攻击,每点破魔可减少目标防御中的1点能量防御与1点力场防御,以及有效的伤害吸收或伤害减免。破魔属性先同时破除目标的能量防御与力场防御,剩余的破魔属性再按照顺序依次破除伤害吸收与伤害减免。 |
| 连射 | 在一次枪械射击中发射多发子弹的攻击方式:每多射出一发子弹,命中检定受到3点减值,并使基础防御减少3点;连射中命中检定最低不得低于1点,低于1点时子弹无法命中。 |
| 关键词 | 注释 |
|---|---|
| 伤害类型 | 伤害按大类分为物理、能量、精神,按小类分为斩击/穿刺、钝击、腐蚀、力场、震动、火焰、冻结、电击、侵蚀、奥术、念动、灵能等;小类伤害默认隶属于对应大类。按等级还分为普通、严重、重创。物品示例中的"劈砍/穿刺物理严重伤害"即小类+大类+伤害等级。 |
| 基础射程/投掷距离 | 攻击的默认有效距离:小型投掷武器默认投掷距离=敏捷×1米,大型投掷武器默认=力量×10米(弓箭=力量需求×10米),枪械默认射程=50米。每超出1倍距离,检定受到3点减值,武器伤害相应减少1点,降至0时视为到达极限距离。 |
| 关键词 | 注释 |
|---|---|
| 盔甲防御(护甲防御) | 通过装备物品的硬度和结构偏斜能力获得的防御加值,会被"破甲"属性减少。装备模板与物品示例中的"盔甲防御"即防御属性中的"护甲防御"。 |
| 伤害减免 | 由超越常理的特质提供的伤害承受能力,是受到伤害时的第二道屏障。每1点特定伤害减免可减少相应类型伤害1点,每1点完全伤害减免可减少所有种类伤害1点。 |
| 伤害吸收 | 利用物体或能量转移或吸收伤害的能力,可视为额外生命值;与结构值相同,伤害吸收不受伤害等级影响,通常在最后生效。每1点特定伤害吸收可转移或吸收1点特定伤害,每1点完全伤害吸收可转移或吸收1点任意类型伤害。 |
| 关键词 | 注释 |
|---|---|
| 造物点数 | 衡量物品制造难度与价值的数值:图纸初始造物点数等同于单次造物检定的成功数,可通过提高难度或周期等级累积多次检定成功数;造物检定成功数达到图纸总造物点数时视为造物成功。造物点数可用于购买基础数值与标注为"占用"的特质类效果。 |
| 治疗点数 | 用于治疗生命或维修结构值。医疗与维修均为延长检定,使目标获得等同于单次检定成功数的治疗点数;每1点治疗点数用于维修结构值时,都需要补充等同于结构值缺失比例的对应材料。 |
超凡能力一般分为:能力、能量、运用能量的技术。超凡物品只包括含有超凡核心的物品。
其中,超凡能力与超凡物品的初始影响和抗性等级为第二级,初始影响总和相当于其价值的十分之一;由超凡能力或超凡物品产生的能量本身,初始影响和抗性等级为第三级,每1点能量拥有0.5点影响。
通常情况下,超凡能力与超凡物品并没有"额外支付存在之力来获得进化"的能力;只有通过学习功法秘籍获得的能力,以及通过锻造制作的超凡物品,拥有成长的可能。
知识是智慧生物对现象的总结和经验的提炼,是规律与规则的表象;技艺则是智慧生物运用身体与精神、通过训练掌握的武艺、工艺、艺术等技巧性能力。
知识的偏僻度代表了知识或技艺的专业化程度,或其规则表象在大多数世界中的普遍性,最低值为1。
技艺的偏僻度则表示该技艺与标准凡人技能之间的差异性,或该技艺在某方面的精通程度,最低值同样为1。
通常情况下,来自编号世界(即任务世界)的知识与技艺,其偏僻度往往要比标准知识与技艺高1级。当你从这些世界学习了与标准知识或技艺同名的知识技艺时,需要在描述这些知识和技艺时加上特定的编号,代表其针对标准的偏差。例如:"你获得了002号世界所属的D级物理学。"
知识通常提供对某类与精神属性相关的检定的加值,代表了对规则的优化理解与利用能力;技艺通常提供对某类与身体属性相关的检定的加值,代表了对某些规则的优化运用与技巧。
知识和技艺带来的加值,与其研发的累积点数及受到偏僻度影响的难度等级有关。知识与技艺的学习和研发周期等级默认为一天。
知识与技艺的计算规则相同,以下以知识的规则为例。
实验首先要设计实验方式与计划,如同设计图纸一般。当实验完成后,可以降低该知识的研发成功数;每个知识只能享受一种实验的效果。
知识的等级初始划分为E、D、C、B四级,每个等级的难度会因偏僻度的不同而变化。当偏僻度为1时,各等级知识的难度如下:
在等级基础上,每提升1点偏僻度,难度等级额外提高0.5点,但不得超过更高等级知识的难度等级。
研发与学习知识的总累积点数为 45 × 最终难度等级(小数部分自动进位)。
知识与技艺在单次检定与单种效果中仅取较高的加值,而不是叠加计算。
通过研发获得的不同等级与偏僻度的知识,其效果种类也各有不同(除去基础加值效果外):
你可以通过在编号世界中总结规律,自行研发新的知识。这类知识的效果不能超出该编号世界的范围,知识的等级和偏僻度可由你自行决定。但若在离开编号世界前未完成,则只能终止研发,且无法产生效果。
对于你已学会或研发完成的知识,可以通过降低1点难度等级,并进行与研发相同的延长检定,将其整理成书籍供他人学习。
教导是一种无需载体,使目标可以直接学习知识或锻炼技艺的行为。
教导者首先必须已经掌握对应的知识与技艺,才能进行教导。
教导所需的基础周期等级降低1级。
教导同样需要进行同样关键属性的学习/锻炼检定。当教导者的检定成功数大于学生的检定成功数时,就可以使学生在学习/锻炼检定上获得等同于成功数差值的无名加值。
只要目标在学习/锻炼过程中完整接受过一次教导,则教导的效果就会持续一整个学习/锻炼的周期。
当学习者同时受到多个教导者的效果时,二者的效果取高而非叠加。
规则涉及世界本源性以及对能量的界定。一条完整的【规则】包括了能量进入世界并发生变化的整个过程;超凡的本质即是不完整的【规则】体现。
当你完成对【规则】的研发后,针对任何等级低于A级、且关键知识与该规则相关的超凡能力,你可以在任意时刻对其效果进行至多一次的直接修改,无需延长检定,修改幅度不超过规则加值点。
秘籍是一种通过特定方法引导存在之力构成超凡本质的技术。
当你掌握多种知识时,可以尝试进行知识【串联】,将它们整合为一个完整的知识体系,以获得更高的加值。
示例:当你将"道术"与"佛学"进行【串联】形成知识体系时,因为两者都在术法检定上提供加值,因此产生了一条逻辑连线,知识体系获得了1点额外加值。
当你再加入一个拥有术法加值的知识时,它可以与"道术"和"佛学"分别产生一条逻辑连线,因此你一共获得了三条逻辑连线,知识体系额外获得了3点加值。
类似地,"制造手枪类射击武器"和"制造003号世界的射击武器"也可视为被"制造所有种类射击武器"包含的效果,因此可以形成逻辑连线。
当知识体系的总加值超过更高级知识的加值时,可以将其【升位】为更高级知识。
示例:当知识体系的总加值达到5时,可以【升位】成为D级、1偏僻度的高级知识;总加值达到7时,可以【升位】成为D级、2偏僻度的高级知识;总加值达到16时,可以【升位】成为C级、3偏僻度的高级知识。
升位后知识的偏僻度与难度等级相符,且【升位】后的知识由你自行命名,或从更高级知识中选取。
【升位】后的高级知识会保留原知识体系中的检定加值与一部分造物效果;总额外效果数量不得超过更高一级知识的额外效果数量,如果超过,则必须删减多余的效果。
相应的,如果额外效果数量少于更高级知识的额外效果数量,也可以补充额外效果到该数量,补充的额外效果必须与知识体系相关。
你可以直接消耗存在之力,获得一次获得超凡能力的机会。该超凡能力必须已存在对应秘籍,等级须低于【升位】后的知识难度等级,并且与知识体系中逻辑连线最多的知识属于同一世界、且存在关联。
如有多个知识的逻辑连线数量相同,则可由你选择其中一个作为核心。
你可选择任意时刻支付足够的存在之力获得该超凡能力,同时也会获得该能力的秘籍;如存在更低级的秘籍,也会一并获得。
除了在一个地方潜心研究之外,合适的经历也能够为你的学习、锻炼、【串联】、【升位】提供助力。
当你在使用知识或技艺时触发了下述三种情况,你可以无视周期,立即投掷一次学习、锻炼、【串联】、【升位】检定,其成功数的一半会加在已有的累积成功数当中。
超凡本质代表了维持某种不完整【规则】存在的强制力。通过对超凡能力或超凡核心所代表的【规则】的深入理解,你可以尝试扩展这部分【规则】的逻辑链,增强或调整其效果。
当你掌握了某种超凡能力时,你就可以针对其各项效果进行知识或技艺相关的开发。此时,知识与技艺的效果、造物点数购买项类型都必须包含在该超凡能力的效果之中。
当你使用该知识、技艺进行【串联】、【升位】后,你也可以借助该超凡能力的影响,使用其他知识、技艺的效果。此项仅涉及影响对抗时才会起效,不会带来其他知识、技艺数值上的提升。
当你使用不同超凡能力开发所获得的知识、技艺完成【串联】后,也视为这些超凡能力获得了逻辑关联;相应的,当你使超凡能力完成【串联】后,也视为这些知识、技艺获得了逻辑关联。
通过此方法开发的知识、技艺,其在学习、锻炼、使用时都必须以持有该超凡能力为前提。
当你掌握了难度等级高于自身超凡能力等级的知识或技艺后,可以尝试修改与该知识或技艺相关的超凡能力或超凡核心效果:
主持人也可以允许玩家根据对超凡能力的设想和推演,花费存在之力以获得相应的效果,作为能力【开发】的补充。
某些能力可以生成便捷的万用能源。通过对这种能源的操控,可以灵活地实现多种效果。
能量相关技艺必须基于能量的基础用法进行扩展。通过研发获得的能量相关技艺,其效果类型必须从能量的基础用法中选择。通常情况下,不需要消耗动作、但需要支付能量的效果,被视为能量基础用法。
你也可以自行研发尚未掌握的能量基础用法:
此外,当你掌握了一种包含尚未拥有的能量用法的能量相关技艺时,可以对其进行总结并掌握该用法。总结的难度等级视为更高一级,关键属性和总累积点数与研发该能量相关技艺相同。
同一种能量基础用法只能获得一次。
特殊的:集中力并不拥有基础用法,其效果视为四种集中力相关技艺。
能量相关技艺分为两种类型:无需花费存在之力和需要花费存在之力。
制造普通物品首先需要具备图纸、制造类技艺、相关知识、合适的环境与器械,以及合适的材料。
造物图纸的研发和解读,关键属性为智力,关键技艺为制造类相关技艺,周期等级为一天。
造物的关键属性默认为敏捷或力量,关键技艺为制造类相关技艺,周期等级为1个小时。
其中,图纸环节决定物品的效果与制造难度,造物环节决定制造该物品的效率。
造物检定所需的总累积点数,等于图纸研发阶段的总造物点数。
普通物品的效果受到研发图纸时所用知识或技艺的加值上限限制,每项效果不得超过知识/技艺加值。
存在模板的物品虽然在购买物品基础属性效果时拥有优惠,但还额外受到核心基础属性的限制:每项基础属性都不得超过核心基础属性。
你可以在设计图纸时限定所需的材料,并保留该材料的所有效果,即使材料效果超出知识上限。相应地,该材料的效果点数不计在图纸的总造物点数当中。
图纸研发的难度等级默认为0。
图纸初始拥有的造物点数,等同于你单次造物检定的检定成功数。
你可以通过同时提高图纸研发的难度等级或周期等级,在计算造物检定成功数时额外进行多次造物检定,使造物点数变为多次检定成功数的总和。
每提升1级图纸研发和制造环节的难度等级,或每提升2个周期等级,就能额外进行1次造物检定。
图纸的难度等级上限,至多等于你的造物知识等级。
示例:你可以将图纸研发的难度等级提升到E级(即1点),使图纸研发时额外投掷一次检定,造物点数等于两次研发检定的总和;继续提升到DD级(即3点)时,可再投掷两次,总造物点数为四次检定之和。
你可以将图纸研发的周期等级提升到一周,研发时额外投掷一次检定,造物点数为两次检定之和;继续提升到一个月时,再投掷一次,总造物点数为三次检定之和。
你可以同时将图纸研发的难度等级提升到E级、周期等级提升到一周,来额外投掷两次检定,造物点数为三次检定之和。
图纸也可以用一次实验与数据搜集规则。
制造物品首先需要你已经完成了图纸的研发或研读。
制造物品的难度等级默认等同于图纸等级所对应的难度等级,即:E为1,D为2,C为4,B为8,以此类推。
制造物品的关键属性默认为敏捷或力量,关键技艺默认为你的造物相关技艺。你必须在力量属性与敏捷属性上的超凡点数达到难度等级时,才可以开始造物。
如同学习、研发一般,在计算超凡点数时,力量与敏捷属性的超凡点数相加计算。
你可以如同学习知识一般,通过提高造物周期等级来降低难度:每提高2个周期等级,就可以使难度等级降低1点。
制造物品的周期等级默认为1个小时。
当制造物品的造物检定成功数达到图纸的造物点数时,视为造物成功。
当你通过鉴定检定获得目标生物或目标物体的部分或全部信息之后,你可以将其作为现有的图纸进行解析。
图纸的等级通过造物点数上限决定:E级——造物点数上限不超过5;D级——造物点数上限超过5且低于13;C级——造物点数上限超过13且低于25;B级——造物点数上限超过25且低于41。
其中,E级图纸的难度等级为1,D级为2,C级为4,B级为8,以此类推。
研读和理解现有图纸,类似于学习同等级的知识或技艺。关键属性和关键技艺与该图纸研发时所用的属性与技艺相同,但难度等级降低1级(最低可为0级),总累积点数等于图纸的总造物点数。
当你通过这种方法获得图纸后,你同样可以依照图纸进行造物。但如果该图纸中包含有你未曾拥有的造物点数购买项,则你必须使用效果包含该项的材料进行制造。
当你完成对图纸的研读之后,你也可以如同造物一般,修改图纸的效果。
修改图纸如同研发图纸一般:你可以调整你已经拥有的造物点数购买项部分的数值,之后计算修改后图纸的总造物点数,作为研发图纸所需的造物点数。
并且,新图纸的造物点数上限不得超过你自身的造物点数上限。
你还可以使用模块化造物的方式,通过设计可替换的零件来分割图纸。通常情况下,像载具这样的复杂器械就是通过这种方法制成。
模块的拼接部位受到攻击时,会如同击飞、抢夺手持物/携带物一般,将拼接部位的结构值视作部位生命值来计算是否断裂,而非使用被拼接模块的结构值计算。
模块化物品需要单独计算能量消耗与负重;当模块化物品自行行动时,视为核心模块穿戴其他模块作为装备。
根据创造图纸时使用的知识,你可以将造物点数视为影响,来获得知识中造物点数购买项的效果。
造物点数只能用来获得基础数值,与特质类效果中标注为"占用"的效果。
超凡属性、能量恢复能力、减少技艺能量消耗、抗性、刻度、造物类能力,以及(倍率与代价类当中非冷却相关的效果),都无法使用造物点数获得。
当你使用造物点数获得基础数值类效果时,每项效果的数值上限不得超过该知识的基础加值(移动速度类效果计算时,数值视为效果的十分之一),即单项基础数值类效果的造物点数上限。
当你使用造物点数获得特质类效果时,每项效果消耗的造物点数不得超过该知识的基础加值(移动速度类效果计算时,数值视为效果的十分之一),即单项特质类效果的造物点数上限。
使用造物点数购买模板物品的基础属性时,所消耗的造物点数会变为原本的一半,但其基础属性上限不得超过核心属性。通常来说,核心属性为硬度。
制造出的物品的体积调整,会受到负重、物品控制能力或造物辅助器械力量属性的限制。
体积调整每降低1点,物品所消耗的材料体积调整也会降低1点。
或者,你也可以通过额外受到减值,来在一次造物检定中制造多倍同样的物品:
你的体型与你所制造物品体积调整的差值,至多不得超过你的感知属性。
通常情况下:
在维修物品前,必须先完成对图纸的解读。维修过程中,周期等级默认为一个小时,并根据物品剩余结构值的比例,花费相应比例的材料和累积点数,使其恢复完好。
在制造生物或载具时,可以利用造物点数来获得与种族属性相关的效果。例如,获取凡人种族的初始面板需要5点造物点数。
当你拥有无需材料的造物能力时,通常意味着你具备了凭空制造材料的能力。通过这种方法创造的材料会如同超凡衍生物一般具备抗性,但持续时间视为永久。
消耗品在使用过后会立即处于彻底损坏的状态。
在判断消耗品的冷却时间时,视为一天。
消耗品本身无法通过继续延长冷却时间来获得额外效果,仅计算持续时间降低所带来的部分。
因此造物点数的效果最多只能提升为原本的四倍。
特殊的,通过临时造物点数制作消耗品,需要占据原本四倍的造物点数;除非为图纸添加冷却——如果这样做,那么这部分临时造物点数将有一天的时间无法使用。
材料,作为由世界创造的各类物质,具有丰富的特性并可以广泛获取。它们包括矿物、液体、生物材料,甚至虚无缥缈的命数和能量,都可以被视为材料。普通材料可被造物者加工成更强大的成品;其中某些材料因其卓越的特性,甚至能提高造物者的制造效率,帮助解决一些难题。
材料自诞生起便具备其独特的性质,根据其效果的强弱,大致分为E、D、C、B四个等级:
与此同时,材料也会拥有等同于自身造物点数的加工难度。
当制造工具提供的造物相关加值低于材料的加工难度时,你将无法使用该材料制造物品。
你可以使用多种不同材料获得多个不同的效果。当使用不同材料并希望继承其全部效果时,加工难度将叠加计算。
如果同时使用超凡核心与普通材料制造物品,则超凡核心和普通材料的加工难度需单独计算。
当然,你也可以通过降低部分材料的效果来减小加工难度,至多可以降低到0——这通常为普通人徒手加工时的加工难度。
在造物过程中,材料的特性可用于抵扣造物点数的消耗。例如,使用硬度为4的铁制造盔甲时,铁可以直接为盔甲提供4点硬度,而无需使用造物点数来购买该属性。
特殊规则:通过超凡能力制造的超凡衍生物,会具备等同于造物能力影响的抗性;在计算加工难度时,额外提高等同于抗性的点数。
当材料直接作为武器使用时,其自身造物点数的一半,可以造成对应普通伤害的武器伤害。
被击碎的普通物品也可以被视为同级的材料进行造物行为。
造物器具通常分为两类:自动化机床和辅助性造物工具。
超凡本质作为不完整的"规则",具有相互补充、趋于完整的特性。当你尝试进行超凡能力【串联】时,需要一个起始的超凡能力作为起点,然后将与起始能力存在逻辑联系的其他超凡能力连接起来,组成超凡能力体系。
组成该体系的所有能力必须处于同一等级。
完成超凡能力【串联】后,所有相关的效果视为同一效果,所需的时间和动作取最高而非叠加;超凡能力体系的描述为【获得】的相似效果,取体系内超凡能力的最高值,而不进行叠加计算。
是否存在逻辑联系,由主持人判断,或依据【串联】与【升位】的秘籍确定。通常情况下,下列情况可被视为存在逻辑联系:
当超凡能力体系的总价值达到更高级超凡能力的最低要求时,你可以尝试将不完整的"规则"逻辑链相互交织,进化为更高一级的完整能力。同样,当超凡物品核心的总价值达到更高级超凡物品的最低要求时,也可尝试将其逻辑链相互交织,进化为更高一级的全新核心。
【升位】可以通过两种方式进行,这两种方式相互补充,可以共同起效。
【升位】成功后,你可以选择以下两种方式处理超凡能力体系:
完成【升位】后,超凡能力将无法通过空间拆解或出售给他人;但【升位】后的能力依旧可以继续参加【串联】与【升位】。
你可以通过研发直接完成【升位】。
超凡能力【升位】的难度等级等同于更高级的超凡能力等级,关键属性与关键技艺与【串联】相同,周期等级默认为一天,总累积点数等于超凡能力体系的总价值。
当你的累积成功数达到超凡能力体系的总价值时,视为【升位】成功。
你也可以选择不进行研发,而是直接尝试临阵突破来进行超凡能力【升位】。
当你在主持人认可的危机中符合以下六种条件之一时,你将获得一次临阵突破的机会(来自同一目标造成的效果最多只能触发一次临阵突破):
当你尝试升位到C、B、A级能力并获得一次临阵突破的机会时,你可以立即投掷一次升位检定,但是这次检定的累计成功数减半。如果你已经完成超凡能力串联,则累计的成功数不会减半。
你也可以在主持人认可的危机中,通过成功使用拥有逻辑联系的所有超凡能力来累积感悟;感悟与临阵突破机会可以共同获得。每次在危机中成功使用后,你都将获得这些超凡能力【串联】检定中的10点累积点数。
这种累积点数与通过延长检定进行【串联】时获得的累积点数分开计算。当累积的感悟点数达到总累积点数时,你也将视为完成超凡能力串联。
在受到不同世界影响后,超凡能力也会有自发融合的趋势。你拥有的每一个超凡能力,在随你一同前往不同的任务世界时,都会在【串联】感悟和【升位】临阵突破中为你提供1点额外检定成功数。如果你因某种原因失去该能力(包括完成【升位】后获得新能力、拆解、作为代价支付等),则失去其额外检定成功数,且重新获得后也不会继承之前的额外检定成功数。
超凡核心作为超凡物品制造的特殊材料,通常需通过摧毁与拆解现有超凡物品获取。超凡核心将继承原物品除基础属性外的全部效果。
超凡制造能力,指的是带有造物类效果的能力,包括造物加值、临时造物能力、无需材料的造物能力、降低造物或研发周期等级,以及使用复数相同材料获得超越材料等级的效果。
当你拥有多种超凡制造能力时,只有影响最高的超凡制造能力才会起效。
根据超凡制造方式的不同,超凡核心视为拥有不同的加工难度:
根据超凡制造能力影响与加工难度的关联,制造检定的周期等级会有不同的情况:
超凡制造工具自行制造超凡物品时,则通过影响与对抗规则来计算是否能够处理超凡核心。
超凡辅助工具则只计算其提供的造物类加值,而非通过影响与对抗规则来计算是否能够处理超凡核心。
在计算制造周期等级时,制造工具的造物类加值可以与制造能力影响相加,共同计算。
你可以使用多个不同的超凡核心来制造超凡物品,类似于超凡能力的【串联】或【升位】。
首先需要选择起始的超凡核心。与超凡能力不同,超凡物品可以拥有复数的起始。
你使用造物检定替代【串联】或【升位】检定。
当多个超凡核心的总影响低于超凡核心当前等级的影响上限时,视为【串联】;超过超凡核心当前等级的影响上限时,视为【升位】。
【升位】的难度等级视为更高一级。
超凡物品的基础属性同样受到材料硬度和造物点数影响。
超凡物品的部分属性不受普通物品的制造规则约束:
特殊的:
由于超凡物品因造物点数带来的额外效果,相较于超凡能力在市场上具有更高的溢价;能够处理更高等级的超凡核心,往往也意味着更高的造物水平。作为对造物者的补充机制,主持人可以根据造物者的评级,在每场任务后给予造物者额外的收入,也可以根据各分部的商业需求安排更复杂的商业剧情。
以下是造物者评级标准和对应的奖励:
依此类推,根据造物者的造物水平提升,其评级和对应的奖励亦会逐级增加。
材料概述
材料是世界创造的各种物质,包括矿物、液体、生物材料,甚至虚无缥缈的命数和能量,都可以被视为材料。普通材料可以由造物者加工,成为更强大的成品。一些材料因其卓越的性质,甚至能够提高造物者的制造效率,帮助其克服制造过程中的挑战。
当你的制造工具为你提供的造物相关加值低于材料的加工难度时,你将无法使用该材料制造物品。
材料自诞生时便具备其固有的属性,根据其效果强弱,可粗略分为 E、D、C、B 四个等级。
通常,每次标准造物默认需要消耗不低于物品体积调整的材料,在需要计算体积调整时,将1份视为0体积调整计算,将250份(4体积调整)视为1体积调整计算,以此类推。
材料使用规则
在造物过程中,材料的效果可以抵扣造物点数的消耗。例如,使用 硬度为4 的铁制造盔甲时,铁材直接为盔甲提供 4点硬度,无需额外使用造物点数购买。
在 图纸研发 阶段,若限定使用某种材料,可额外获得该材料的效果,这会使你获得超出你知识范围的效果,但该效果依然会占用造物点数,也同样会受到知识加值的限制。
特殊说明:通过超凡能力制造的物品,将视为具备等同于造物能力影响的抗性,这往往会导致再加工变得更加困难。
通用无级别材料
通用E级材料
每提高1造物点数,价格就会提高4倍。
通用D级材料:
每提高1造物点数,价格就会提高2倍。
通用C级材料
每提高4造物点数,价格就会提高4倍。
通用B级材料
初始价格为8存在之力1份(0体积调整),每比25提高1点造物点数,价格就会提高4存在之力。
知识效果库
所有的知识都包含在进行知识相关检定时获得加值的基础效果,知识相关检定包括施法,鉴定,研发、创造图纸、学习更高一级相关知识等检定。
通常情况下,偏僻度越低,知识的范围越广泛;偏僻度越高,知识的专业性越强。
例如:
你可以花费一个额外效果来在以下场景中获得知识加值:
你可以花费一个额外效果来获得以下一种造物点数购买项:
技艺效果库所有的技艺都包含在进行技艺相关检定时获得加值的基础效果,技艺相关检定包括各种类型的运动,攻击,锻炼更高一级相关技艺等检定。
技艺获得的基础加值均为技艺加值。
知识加值与技艺加值在同一检定中取高而非叠加。
通常情况下,偏僻度越低,技艺的范围越广泛;偏僻度越高,技艺的专业性越强。
技艺作为连接人与物的桥梁,可以通过加值作为代价,根据倍率与代价规则来获得额外效果。技艺只能获得基础数值类与额外特质类中占用部分的效果。
每种效果都会占用或扣除超凡能力的影响,不同等级的效果占用或扣除的影响也会有所不同。通常情况下,除了能量池上限和刻度效果以外的单一效果,其影响占整个能力影响的比例不得超过55%。
除去通过检定方式造成伤害和负面点数的能力,其他所有能力在生效时必须高于目标的抗性。
在战斗中主动进行攻击时,效果的周期等级视为一秒。当效果持续时间达到一天时,视为永久生效。
当造成范围效果时,基础范围等于关键属性或触及范围;而除范围外的其他效果,占用的影响将翻倍。
针对单一目标时,持续时间为1秒的效果可以多次使用;针对不同目标多次使用时,持续时间超过1秒的效果需要如同范围效果一般占用两倍影响。
刻度与能量不同,不需要根据上限分配影响,且无法自动恢复。获得1点刻度的完成周期等级因具体设定而异,例如:
不同周期等级的刻度有不同的影响消耗与上限:
特殊的,超凡物品与血统初始拥有等同于自身影响的造物点数,可以用来购买相应模板对应的基础属性、种族属性以及衍生属性。
超凡属性、能量恢复能力、减少技艺能量消耗的效果、生理与精神抗性、刻度、造物类能力,以及【倍率与代价类当中非冷却相关的效果】,都无法使用造物点数获得。
当你通过造物点数的方式来获得知识/技艺时,每获得1个都会使你获得等同于该知识难度等级的混乱刻度。如此获得的混乱刻度持续时间为永久,直到你使用精神类效果减少,亦或是你使用任意方式失去此知识/技艺,由此知识/技艺带来的混乱刻度也会一同消除。
使目标受到减值、减少基础属性、使其造成的伤害等级降低一级等降低数值类效果,其占用与扣除的影响与提升数值类效果相同;但此类效果需要对抗目标的对应抗性。
通过花费1点影响,可以购买拥有1影响的单种侦测或躲藏效果。除了视觉、听觉、触觉感知以外,你还可以购买透视、能量感知、灵体视觉等,需要通过影响来对抗各自所需要感知或无视的目标的抗性。例如:花费10影响的透视能力能够无视抗性低于10点的物体;能量感知视觉能够观察到影响低于10点的能量的残留痕迹等。
通过花费标准动作来主动结束一个旧效果并获取一个新效果。通过此方法获得的新效果继承旧效果的影响;新旧效果的持续时间共同计算而非单独计算,新旧效果的冷却时间共同计算而非单独计算;在计算超凡效果取高与叠加规则时视为同一效果,并且所有效果适用倍率与代价规则中关于周期等级的相关规则。
每切换一个新效果,都需要扣除5点效果的总影响。
通过武器或直接造成的伤害等级超过重创后,造成的伤害只会占据重创生命值,但它的自然恢复周期会继续提升1级。每提升1级,购买武器伤害所需的影响为原本的2倍,恢复该伤害所需的治疗点数也增加至原本的2倍。
当负面点数达到负面状态后,如果造成负面点数的效果影响超过你的治疗点数的影响,则从负面状态恢复将仅按影响与抗性对抗规则缓慢进行。
无视环境效果:免疫一种由天象、物理或地质原因导致的E、D、C、B、A级环境效果,分别需要占用1/2/4/8/16影响;免疫天象、物理或地质其中之一的单种类所有E、D、C、B、A级环境效果,分别需要占用2/4/8/16/32影响;免疫所有E、D、C、B、A级环境效果,分别需要占用4/8/16/32/64影响。
造成或提高环境效果:造成或提高环境效果时,无需遵守范围效果占用影响翻倍的规则;提高环境效果时将继承原本环境效果的覆盖范围和持续时间。
在一个动作当中额外执行1次某个相同的行为,占用5点影响;每购买一次都可以额外执行1次。同时,每额外执行1次都会使你的所有与该行为相关的检定与基础防御受到3点可叠加的减值,如同射击一般。
同时进行多个专注行为,占用5点影响;每购买一次都可以额外执行1个专注行为。同时,每额外执行1个专注行为都会使你的专注检定受到3点可叠加的减值,如同射击一般。
例如:在1个移动动作中移动2次,每次都视为单独进行的移动一样计算移动距离;在1个标准动作中进行2次冲撞攻击;在1个迅捷动作中拔出2把武器、更换2把武器的弹夹等。
当你使用存在持续时间、获得武器伤害等武器属性、获得护甲加值等防具属性、制造障碍物抵挡伤害的效果时,都被视为临时造物能力。
特别的,涉及转换效果能力的普通物品,其转换的造物点数不得超过转换器的器械加值;涉及转换效果能力的超凡物品,其转换的造物点数不得超过转换器的总影响。
每一种特质类基础效果在购买前,必须根据起效范围扣除初始影响;在此基础上,再根据额外效果计算总需扣除和占用的影响。
例如:时间倒流与伤害免疫——在获取针对自身的时间倒流效果时需要扣除10点,当你要获得第二项针对单次伤害的伤害无效效果时,则需要再扣除10点。
每额外获得一种特质类效果都必须重新购买起效范围;不同的特质类效果,在计算效果影响时单独计算。
特质类效果会拥有各自的额外效果。通常来说,要获得特质类效果专属的额外效果,必须购买对应的特质类效果。除了单独购买不同的特质类效果,你也可以通过额外扣除一次起效范围所需的影响,来跨特质类效果获得额外效果;每额外扣除一次,都可以额外获得一次其他特质类的额外效果。此规则主要用于提高单种特质类效果的影响。
当你进行无视伤害、命运引导等特质类基础效果时,必须花费一个标准动作进行。根据针对的对象(包括自身)以及效果的不同,难度等同于生理抗性或精神抗性,与其余对应特质类效果的影响之和。
特殊的,你也可以使用绕过初始效果与起效范围的方式,来获取不涉及影响与抗性规则的效果,其占用的影响变为扣除;本来就是扣除的效果,无法通过绕过初始效果与起效范围获得。
例如:立刻获得某种知识或技艺、通过望远镜获得视野范围提高的效果,以及无视防御等。
时间类效果包括时间暂停、跳跃、加速、减缓、倒转、分裂等。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。
时间类基础效果可以对生物本身或生物的超凡本质起效:
示例:当你使用一种作用在肉体上、能够使目标发生位置变化的效果时,需要时间类效果的影响大于目标的生理抗性,以及针对位移效果的影响转化而成的抗性之和。
当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击后,想要逆转攻击造成的影响,需要时间类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性之和。
时间类基础效果分为瞬间效果与持续效果。
由于时间类效果与周期等级相关,当通过跳过周期等级或冷却时间立刻达成效果时,不论是向过去还是未来,持续时间都视为等同于所跳跃的时间。
以一天的周期等级为基准,瞬时效果跳跃时间的周期等级每提高一级,时间类效果的影响就降低一倍。
示例:使用时间倒流效果使自身的状态返回到一周前。对于受到跳跃效果的目标(即你自身)来说,你的时间类效果的影响就变为原本的二分之一——假设原本你拥有30影响的时间类能力,此刻视为15影响来对抗目标以及其超凡能力的抗性。
使用时间跳跃类效果使自身到达一年后,对于受到跳跃效果的目标(即你自身)来说,你的时间类效果的影响就变为原本的四分之一。
当你加速或减慢时间流动时,以持续时间为基准,每提高或降低一个周期等级,时间类效果的影响就降低一倍。
示例:使一个小时就如同一天一样漫长,则对于受到加速效果的目标,你的时间类效果的影响就变为原本的三分之一——假设原本你拥有30影响的时间类能力,此刻视为10影响来对抗目标以及其超凡能力的抗性。
使一个小时就如同一分钟一样短,则对于受到加速效果的目标,你的时间类效果的影响就变为原本的二分之一。以此类推。
时间倒流与时间跳跃达成后,会在时间轴上的当前时间点与跳跃所到达的时间点上留下一个对应的时间节点。当同类效果经过该节点时,目标抗性会额外提高,其数值等于留下时间节点的瞬间效果的影响值。
时间跳跃的效果可以通过使目标切实经过与跳跃相等的时间来使抗性恢复;时间倒流的效果也可以使目标切实地经过相同的时间来恢复抗性。
示例:当你使用时间倒流效果使自身的状态返回到一天前,你本身的时间轴上就会留下两个时间节点(当前与一天前)。其他时间跳跃的效果如果所涉及的时间段包括两个时间节点的其中之一,都会额外对抗等同于之前时间倒流效果的影响值的抗性;此抗性与由生理/精神抗性以及其他来源的抗性叠加计算。
特殊的,直接穿越到时间轴某处位置的瞬间效果,并不视为穿过自己的时间节点。
每降低一半时间,影响占用递增(5倍递增)。
空间类效果包括空间扭曲、移动、切割、创造扭曲空间、穿越平行世界与位面等。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。
空间类基础效果可以影响部分空间、位面、平行世界或整个世界,甚至能创造新的位面、平行世界或完整的世界。所创造空间的大小等于其效果的覆盖范围。
空间类基础效果既可以作用于生物本身,也可以影响生物的超凡本质:
示例:当你使用一种作用在肉体上、能够使目标发生位置变化的效果时,需要空间类效果的影响大于目标的生理抗性,以及针对位移效果的影响转化而成的抗性之和。
当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击后,想要逆转攻击造成的影响,需要空间类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性之和。
个人穿越到固定位面的能力,视为针对单体目标的效果;个人穿越到固定平行世界,视为针对整个位面的效果;个人穿越到固定世界,视为针对整个平行世界的效果。
任意在位面中穿梭的能力,视为整个位面的效果;任意在平行世界穿梭的能力,视为针对整个平行世界的效果。
命运类包括因果操作、推演与预言、命运引导以及存在性影响的效果。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。
命运类基础效果可以作用于生物本身或其超凡本质:
示例:当你使用一种作用在精神上、能够使目标被引导去某处位置的效果时,需要命运效果的影响大于目标的精神抗性,以及针对精神效果的影响转化而成的抗性之和。
当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击后,想要逆转攻击造成的影响,需要命运类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性,以及目标的生理或精神抗性之和。
精神类包括编辑记忆、精神攻击、读心、意识交流、认知修改、精神控制的效果。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。
精神类效果可以作用于生物精神或其超凡本质:
示例:当你使用一种作用在精神上、能够使目标被引导去某处位置的效果时,需要精神效果的影响大于目标的精神抗性,以及针对精神效果的影响转化而成的抗性之和。
当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击后,想要逆转攻击造成的影响,需要命运类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性,以及目标的生理或精神抗性之和。
除了四大类特质效果之外,还有一些难以明确归类的效果。这些效果可以属于任意特质类,具体归类在获得时确定。
特殊的,当超凡物品被破坏,需要超凡核心自行重塑成为原本的超凡物品时,视为超凡物品进行了一次复活。
种族属性上限的变化仅在更换血统或获取新的器官时获得,即仅有血统与器官可以购买基础属性与衍生属性相关的效果。
特殊说明:载具等其他非生物也可购买血统模板与基础属性;如果要如此做,其初始属性上限等同于其本身的硬度。
超凡种族的属性上限基础为1点,自由属性基础为0点,所有属性都拥有1点基础值。
基础防御可以通过改变1次属性,使公式中的"取低"变为"取高";通过增加1次属性,使公式中的"取低"变为两者之和。
注:感知范围无法增加属性。通过扣除等同于增加1次属性的影响,可以使一种感知方式的范围提高10倍,至多为感知×100米。
倍率指的是衍生属性公式中属性后的乘数。例如在"基础移动速度:力量()×1+敏捷()×2"这一公式中,力量属性后的1和敏捷属性后的2就是倍率。
超凡种族的衍生属性中,基础移动速度、生命值上限、先攻、基础防御的总倍率为11。
每个衍生属性中,单个属性的倍率上限为2。每提升1点总倍率或单个属性倍率上限,需如同提升1点属性那样扣除影响。
每个衍生属性中的每个属性单独计算:基础移动速度中敏捷属性倍率上限提升至3后,先攻中的敏捷属性倍率上限仍然为2。
感知范围不计算在总倍率内。视觉、听觉、触觉等感知范围每提升1倍(如:视觉感知范围从感知()×100变为感知()×200、感知()×300),需如同提升1点属性般扣除影响。
凡人生物的视觉范围默认为正面110度的圆锥体的范围。
血统可调整三种感知能力的默认范围:视觉、听觉、触觉的基础感知范围,可在100米的110度圆锥体、10米球体、1米球体中各自选择其一。
根据血统的非人化特征,你可以去除部位的要害或增加新的装备位。
本章涉及提供能力差异性和扮演方面的规则,通过设置条件、提供代价、缩短能力起效时间等方式,在基础的撰写规则以外提供更多维度的内容。
使用上述方法获得的效果,至多不超过基础影响的6倍。
通过持续时间获得的倍率,不得超过通过冷却或间隔时间获得的倍率。
只有具备冷却时间的效果才可以进行持续时间拆分。例如:持续一分钟的效果可以先起效十秒后关闭,之后再起效剩余的50秒。如果如此做,那么冷却周期会在你持续时间完全消耗时再开始计算。
你可以通过额外占用或扣除一倍影响,来获得延时触发的效果。你在支付代价后,效果可以不立即生效,而是在延时周期内根据设定条件触发。
通过支付3倍代价,可以获得额外效果,但这并不会提高原效果在影响与抗性对抗规则中的影响。例如:
以上都可以使你在持续时间内额外获得1点影响。
通过使自己陷入某种固定的负面状态,在持续时间内可以额外获得5点影响。
上述影响视为在计算倍率前获得,因此可以通过持续时间、启动时间和冷却时间提高倍数。
即使是最小的覆盖范围也依然具备较强的泛用性,你可以通过设置条件、缩小适用场景或加强针对性来获得额外影响。
每设置一个使适用目标范围减少至一半以下的条件,最多可获得额外5点影响。例如:
每次通过此方法获得的影响不得超过效果本身的影响。例如:当你的效果本身只有2点影响时,设置一个使目标范围减少至一半以下的条件后,效果提升至等同于4点影响,而不是7点影响。
通过使目标陷入某种负面状态作为前提,可以使对目标的影响翻倍。
通过特殊条件方法获得的影响,与通过周期等级获得的影响分开计算。
特别的,免疫类效果等想要购买的效果不足1倍时,可以按照比例占用部分影响。例如:受到的物理伤害减半,只需扣除50点影响,即原价的一半影响。
因为周期等级跨度过大,通常来说,在计算持续时间和冷却时间的倍率时,周期等级取高计算。
同样的,你可以通过限制持续时间的方式来获得额外的影响,每降低为一半可以获得5点影响。
获得倍率类效果的描述,通常指的是:获得挂钩某一基数,并获得相应倍率的基础数值类效果。
每获得等同于该属性1倍的基础数值类效果,都需要支付原价格10倍的影响。例如:
"某一属性"可以被视为通常意义上需要花费2影响购买1点的数值效果。例如:等同于单一属性、单一武器属性、单一技艺/知识加值的1/2、单一移动方式速度的1/20、单一能量上限的1/4、单一当前能量的1/2,以及其他需要占用或扣除2点影响的固定数值。
获得等同于衍生属性的基础数值类效果时,根据衍生属性的倍率占用影响。例如:先攻的倍率为3,获得等同于先攻的基础数值类效果时,占用影响为30点。
示例:当你初始拥有6点力量属性以及4点破甲属性,当你获得等同于力量属性的破甲属性后,你的破甲属性会变为10点。当你再次获得等同于破甲属性的破魔属性这样的效果时,在计算破甲属性时仅计算"获得等同于力量属性的破甲属性"效果之前的破甲属性,即你会获得4点破魔属性,而非10点。
特殊的:基础效果中,获得等同于基础速度的单种速度、获得等同于感知范围的射程与覆盖范围、获得造成伤害点效果,也被视作是通过此方法获得的基础数值类效果。
在主动或被动效果上获得的加值类型,通常可以任意冠名,例如:神圣加值、顿悟加值、灾厄加值等。
所有持续时间为永久的加值都可以互相叠加;持续时间低于一天的同类加值则只能起效一次,此时以影响最高的效果为准,覆盖其他同类能力的效果。
所有直接或间接影响目标的效果都存在影响。
当目标受到某种效果后,该效果的影响就会转化为等量的抗性,见"影响与抗性转化规则"。
通常情况下,除涉及侦测对抗的超凡躲藏能力以及特质类外,其他效果的影响与其所属的超凡能力或超凡物品的总影响相等。
不论是无视防御,还是伤害免疫,都只会对"抗性或影响更低"的目标生效。
所有武器都拥有五类基础属性:武器伤害、高速、破甲、破魔与硬度。其中,武器伤害、高速、破甲、破魔的数值不得超过硬度;武器的力量需求不能低于材料硬度与体积调整之和。
特殊规则:
所有装备都拥有五类基础属性:盔甲防御、伤害减免、伤害吸收、硬度与结构值。其中,盔甲防御、伤害减免、伤害吸收的数值不得超过硬度;装备的力量需求不能低于材料硬度与体积调整之和。
特殊规则:
装备的伤害减免可以同时对装备者和装备本身起效。
任何超出基础属性范畴、或超过物品模板规定上限的效果均视为额外效果,其价格按撰写规则中的标准价格计算。此外,使用造物点数购买额外效果时,必须通过相应的知识或技艺来获得相应的造物能力。
例如:当你准备使武器的破甲超过自身硬度时,首先需要拥有"获得破甲属性"造物能力的知识,并按照"2影响1破甲"的方式额外花费造物点数购买破甲属性;武器伤害的提升也遵循相同的规则。
当物体结构值低于1时,必须通过造物点数购买1点结构值,才能使物体正常工作。
造物模板是一种集成了多种造物点数购买项的整体框架,这些造物点数购买项将被视为模板的基础属性。
你可以将模板本身作为一个造物点数购买项来获得。
你可以为造物模板设置任意数量的基础属性。在基础属性当中,必须选择一项来作为模板的核心基础属性;这些属性每一项都必须至少分配1点造物点数。通过造物点数来获得核心基础属性以外的其他基础属性时,其数值都不得超过核心基础属性,如同近战武器模板当中的硬度一般。
仅当你制作该模板所指向的物品时才可以使用模板;所有额外加强、个性化的效果,均只能作为额外效果购买。
模块化本质上是将物品的多个部分视作单独的装备制造,如同装备套组一般。
模块化物品的负重单独计算,即需要模块彼此来承担负重、能量消耗等。
在使用模块化规则创作普通物品时,其价格分别计算。
在使用模块化规则创作超凡物品时,除直接关联超凡核心的部位外,其余模块按照普通物品计算,需要单独购买。
默认情况下,生物模板拥有凡人种族空白卡的属性模板和衍生属性,与基础速度关联的移动方式以及体型;其属性上限与属性基础为1,自由属性基础为0。造物点数可以按照血统类撰写规则,用于购买需要扣除影响的各种效果。
类生物模板是指拥有属性、但不被视为生物的特殊模板。它们没有属性上限、自由属性和衍生属性,也无法获得相应的衍生属性。
类生物可以花费1点造物点数购买力量、敏捷、感知和智力属性,但类生物的属性无法应用倍率与代价类规则。
拥有生物与类生物模板、能够自行花费动作行动的物品,每天都必须根据体型或体积调整摄入能量。
秘籍的累积点数与需要投入的存在之力相同。
价格等同于超凡能力等级的平方×2.5(取高)(存在之力)。
超凡能力秘籍包含学习条件、难度等级、周期等级、累积点数、需要投入的存在之力,以及效果。
能量秘籍则额外包含消耗能量的部分。
当秘籍拥有多个阶段时,其修炼完更高阶段后,与之前阶段视为同一个超凡能力,其总影响与相关效果叠加计算。
当学习完成秘籍时,玩家可以直接获得秘籍当中记录的一项"累积点数低于秘籍"的对应知识或技艺。
特殊的:直接造成伤害等取高效果,在撰写时直接在高等级能力中写为"造成的伤害提高为x点",以免造成混淆。
撰写时可以预支秘籍的影响,来降低秘籍的累积点数、难度等级或周期等级。
名称、价值、总影响、效果。
能量模板初始上限,等同于两种基础属性之和或一个基础属性的两倍。
在获得能量时,必须至少花费影响购买10点标准上限,与冷却时间为一天的10点能量恢复。
基础用法总是由自由动作启动来获得效果。
有关能量的超凡能力、超凡物品以及技艺,可以无需满足"单效果55%占比"的要求。
名称、价值、总影响、刻度上限、恢复方法、效果。
特别说明:同一种刻度只能拥有一种效果,但消耗不同刻度获得的效果可以有所变化;可以消耗的刻度不得超过你拥有的刻度上限。
例如:消耗1点刻度的效果是获得10米的基础移动速度,消耗2点刻度的效果可以变为获得10米的基础移动速度与1倍的跳跃距离。
刻度的恢复难度总是以普通人为标准。例如:
能量相关技艺的秘籍价格为3×秘籍等级;与其他秘籍一同贩卖时价格为1×秘籍等级。
拥有影响的能量相关技艺只能通过秘籍或学习获得。有关影响的累积点数与能量消耗的部分的累计点数叠加计算;计算价格时同时计算存在之力与能量相关技艺部分,其中能量相关技艺价格为1×秘籍等级。
模板字段:名称;消耗能量/能量上限;在修炼/学习过程中需要投入的存在之力;动作;射程;持续时间;冷却时间;效果。
模板字段:名称;修炼/学习难度等级(D/DD/C/CC/B/BB/A);修炼/学习周期等级(1天);需要的累积点数;修炼/学习关键属性;修炼/学习关键知识/技艺;在修炼/学习过程中需要投入的存在之力;效果。
名称;造物点数;基础属性:硬度、结构值、造物周期、单次造物检定成功数;已解析图纸。
核心基础属性:力量。
模板要求体积调整:−4到0之间。
名称;造物点数;基础属性:硬度、结构值、造物器械加值;效果。
核心基础属性:造物器械加值。
模板要求体积调整:−4到0之间。
名称;造物点数;基础属性:硬度、结构值、储存空间、运算能力;效果。
核心基础属性:储存空间。
模板要求体积调整:−4到−2之间。
名称;造物点数;基础属性:辅助器械加值、结构值;效果。
核心基础属性:器械加值。
名称;造物点数;基础属性:智力、感知、意志、结构值;效果。
核心基础属性:智力。
名称;造物点数;基础属性:防火墙硬度、防火墙结构值;效果。
核心基础属性:防火墙硬度。
前者(防火墙硬度)只计算可以用于长久存储数据的硬件,可以视作计算机的意志,限制程序的基础属性。
后者(防火墙结构值)包括CPU、内存等一切影响运算速度的硬件,可以视为计算机的智力,限制程序的额外效果。
名称;造物点数;基础属性:硬度、体积调整、结构值、爆炸伤害、爆炸范围。
核心基础属性:爆炸伤害。
名称;造物点数;基础属性:硬度、体积调整、治疗点数。
治疗点数种类:__。
核心基础属性:治疗点数。
名称;造物点数;基础属性:硬度、体积调整、额外武器伤害、额外破甲、额外破魔、额外高速、【连射】、基础射程。
核心基础属性:额外武器伤害。
特殊的:子弹视为消耗品,可以通过每颗子弹花费5点造物点数的方式,使枪械获得【连射】的能力;子弹可以按照撰写规则中的标准价格为枪械带来额外的基础属性。
在撰写超凡能力、超凡物品或技艺时,你可以设计新的负面点数和负面状态,前提是撰写的效果中必须包含造成该负面点数的效果。
负面点数累积槽:等于三种属性的总和,可以是不同属性,也可以是相同属性;可以是生物模板的属性,也可以是物品的基础属性。
当负面点数超过累积槽后,目标将进入减益状态。减益状态最多可从下述效果中获得三项;不同属性、不同衍生属性、不同负面效果都会单独视为一项。
当负面点数超过累积槽的三倍后,目标将进入负面状态。你可以指定任何已有的负面状态效果,或者自行设计(例如立即死亡、夺舍、灵魂离体等),作为你设计的负面点数的负面状态效果。
情绪异常点数:累积槽等同于单种属性;无负面状态,减益状态至多为一项。
以下冷兵器与辅助工具可以在建卡时自选三项获得;普通热武器还会赠送100发子弹。仅作为示例,除此之外也可以通过交易等方式在任务世界获取。
标准知识适用于大部分世界,创建人物卡时可以在其中选择一项D级知识或者是三项E级知识获得,通常来说每一个科幻,魔幻,混杂世界都会拥有以下对应的知识内容,部分世界还会有对应的特殊知识,只有在选择出身世界或者任务世界前往时才可学习。
效果:你在进行生物学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行化学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行力学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行热力学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行电磁学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行材料学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行计算机相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行光学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行声学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行天文学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行魔法学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行炼金术相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行占星术相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行元素学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行灵数学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行希伯来神秘哲学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行天使学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行圣名学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行塔罗象征学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行符文学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行占卜术相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行灵异现象相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行召唤术相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行结界学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行生命路径学解读时获得3点加值。
效果:你在进行相容性检定时获得3点加值。
效果:你在进行儒学相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行天人感应相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行道法相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行佛法相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行炼丹术相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行铸器法相关检定时获得3点加值。
效果:你在进行物理学相关检定时获得5点加值;你在理解空间类效果时获得5点加值;你在理解时间类效果时获得5点加值。
效果:你在进行生物学相关检定时获得7点加值;造物点数购买项:自由属性与属性上限;生物模板。
效果:你在进行化学相关检定时获得7点加值;造物点数购买项:直接造成某种物理伤害;可以恢复严重伤害的治疗点数。
效果:你在进行材料学相关检定时获得9点加值;造物点数购买项:提高材料效果。
效果:你在进行计算机相关检定时获得9点加值;造物点数购买项:加密与创造防火墙。
效果:你在进行光学相关检定时获得9点加值;造物点数购买项:提高视觉感知范围。
效果:你在声学相关检定时获得9点加值;造物点数购买项:提高听觉感知范围。
效果:你在天文学相关检定时获得9点加值;你在理解空间类效果时获得9点加值。
效果:你在进行神秘学相关检定时获得5点加值;你在学习神秘学相关知识的检定中获得5点加值;造物点数购买项:治疗严重伤害的治疗点数。
效果:你在进行魔法学相关检定时获得9点加值;造物点数购买项:一次性的魔力上限,以及将魔力转化为能量伤害。
效果:你在进行炼金术相关检定时获得7点加值;造物点数购买项:提高炼金材料效果并使其转化为其他材料;治疗严重伤害的治疗点数。
效果:你在进行占星术相关检定时获得9点加值;你在理解命运效果的检定上获得9加值。
效果:你在进行元素学相关检定时获得7点加值;造物点数购买项:造成某类元素能量伤害;针对元素相关能量伤害的伤害吸收。
效果:你在灵数学相关检定时获得11点加值;造物点数购买项:情绪异常点数的治疗点数。
效果:你在希伯来神秘哲学相关检定时获得11点加值;你在理解精神类效果时获得11点加值。
效果:你在儒学相关检定上获得7点加值;造物点数购买项:直接造成精神束缚点数;获得精神防御。
效果:你在道法相关检定上获得7点加值;你在执行时间类效果时获得7点加值;造物点数购买项:造成变形点数。
效果:你在佛法相关检定上获得7点加值;你在执行精神类效果时获得7点加值;造物点数购买项:针对情绪异常点数的负面点数减免。
效果:你在炼丹术相关的检定上获得9点加值;造物点数购买项:治疗重创伤害的治疗点数。
效果:你在铸器法相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:制造近战武器模板。
效果:你在风水学相关检定上获得9点加值;你在理解命运效果的检定上获得9点加值。
效果:你在阵法学相关检定上获得11点加值;造物点数购买项:一次性的真气上限,与将真气转化为硬度。
效果:你在生物工程学相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:自由属性与属性上限。
效果:你在航海器制造学的相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:船舶载具模板。
效果:你在工业制造学相关检定上获得11点加值;造物点数购买项:辅助类造物器械模板。
效果:你在枪械制造学相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:枪械武器模板。
效果:你在医学相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:治疗重创伤害的治疗点数。
效果:你在自动化相关的检定上获得9点加值;造物点数购买项:自动化机床模板。
效果:你在医疗器械学相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:医疗辅助器械模板。
效果:你在魔药学相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:通过培育魔药来提高其材料效果。
效果:你在爆炸学相关检定上获得11点加值;造物点数购买项:直接造成某种物理伤害。
效果:你在附魔学相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:延长持续时间。
效果:你在车辆制造学的相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:车辆类载具模板。
效果:你在裂隙学相关检定上获得9点加值;你在执行空间效果的检定上获得9点加值。
效果:你在飞行器制造学的相关检定上获得9点加值;造物点数购买项:飞行器类载具模板。
效果:你在时域学相关检定上获得9点加值;你在执行时间效果的检定上获得9点加值。
效果:你在进行物理学相关检定时获得13点加值;你在理解空间类效果时获得13点加值;你在理解时间类效果时获得13点加值;你在学习物理学相关知识的检定中获得13点加值;造物点数购买项:额外硬度。
效果:你在进行生物学相关检定时获得14点加值;你在针对生物的鉴定检定中获得14点加值;造物点数购买项:自由属性与属性上限;生物模板;治疗属性伤害的治疗点数。
效果:你在进行化学相关检定时获得14点加值;造物点数购买项:直接造成某种物理伤害;可以恢复严重伤害的治疗点数;提高化学材料效果;化学材料的额外硬度。
效果:你在进行神秘学相关检定时获得13点加值;你在理解命运效果的检定上获得13点加值;你在理解精神效果的检定上获得13点加值;你在学习神秘学相关知识的检定中获得13点加值;造物点数购买项:治疗严重伤害的治疗点数。
效果:你在进行炼金术相关检定时获得14点加值;造物点数购买项:提高炼金材料效果使其变为其他材料;治疗严重伤害的治疗点数;生物模板;花费等同于效果影响两倍的造物点数,为影响相同,但不相干的超凡本质创造一条逻辑连线。
效果:你在进行元素学相关检定时获得14点加值;造物点数购买项:直接造成某种元素能量伤害;针对元素能量伤害的伤害吸收;针对元素能量伤害的伤害减少。
效果:你在儒学相关检定上获得14点加值;你在理解命运类效果时获得14点加值;造物点数购买项:直接造成精神束缚点数;直接造成某种情绪异常点数;精神防御。
效果:你在道法相关检定上获得14点加值;你在执行时间类效果时获得14点加值;你在理解命运类效果时获得14点加值;你在执行命运类效果时获得14点加值;造物点数购买项:造成变形点数。
效果:你在佛法相关检定上获得14点加值;你在理解精神类效果时获得14点加值;你在执行精神类效果时获得14点加值;造物点数购买项:针对情绪异常点数的负面点数减免;针对情绪异常点数的负面点数吸收。
效果:你在进行物理学相关检定时获得25点加值;你在理解空间类效果时获得25点加值;你在理解时间类效果时获得25点加值;你在学习物理学相关知识的检定中获得25点加值;造物点数购买项:额外硬度;提高材料效果;使机械运行一定时间。
效果:你在进行神秘学相关检定时获得25点加值;你在理解命运效果的检定上获得25点加值;你在理解精神效果的检定上获得25点加值;你在学习神秘学相关知识的检定中获得25点加值;造物点数购买项:治疗严重伤害的治疗点数;治疗负面点数的治疗点数;神秘感知能力与感知范围。
标准技艺适用于大部分世界,通常来说每一个科幻,魔幻,混杂世界都会拥有以下对应的技艺内容,创建人物卡时可以在其中选择一项D级技艺或者是三项E级技艺获得,部分世界还会有对应的特殊技艺,只有在选择出身世界或者任务世界前往时才可学习。
效果:你在摔跤相关检定上获得3点加值。
效果:你在拳击相关检定上获得3点加值。
效果:你在踢击相关检定上获得3点加值。
效果:你在擒拿相关检定上获得3点加值。
效果:你在跳跃相关检定上获得3点加值。
效果:你在游泳相关检定上获得3点加值。
效果:你在攀爬相关检定上获得3点加值。
效果:你在投掷相关检定上获得3点加值。
效果:你在手枪射击相关检定上获得3点加值。
效果:你在步枪射击相关检定上获得3点加值。
效果:你在狙击枪射击相关检定上获得3点加值。
效果:你在霰弹枪相关检定上获得3点加值。
效果:你在冲锋枪射击相关检定上获得3点加值。
效果:你在锻造相关检定上获得3点加值。
效果:你在驾驶相关检定上获得3点加值。
效果:你在辅助器械使用相关检定上获得3点加值。
效果:你在驯兽相关检定上获得3点加值。
效果:你在与智力2以上的生物沟通时获得3点加值。
效果:你在艺术相关检定上获得3点加值。
效果:你在盗窃相关检定上获得3点加值。
效果:你在侦查相关检定上获得3点加值。
效果:你在鉴定相关检定上获得3点加值。
效果:你在剑技相关检定上获得3点加值。
效果:你在刀术相关检定上获得3点加值。
效果:你在枪法相关检定上获得3点加值。
效果:你在标枪相关检定上获得3点加值。
效果:你在弓箭相关检定上获得3点加值。
效果:你在炮击相关检定上获得3点加值。
效果:你在使用特种武器的相关检定上获得3点加值。
效果:你在表演相关检定上获得3点加值。
效果:你在跑酷相关检定上获得3点加值。
效果:你在音乐相关检定上获得3点加值。
效果:你在绘画相关检定上获得3点加值。
效果:你在潜行相关检定上获得3点加值。
效果:你在急救相关检定上获得3点加值。
效果:你在徒手和器械格斗相关检定上获得5点加值;当你使用肢体和器械格挡时,你获得5点加值;你在锻炼格斗相关技艺的检定中获得1点加值。
效果:你在运动相关检定上获得5点加值;你在地面,攀爬,介质中移动时额外获得5米的基础速度;你在锻炼生理属性的检定中获得1点加值。
效果:你在投掷相关检定上获得7点加值;当你使用投掷物攻击时,你在基础射程提高10米,并使投掷物攻击的高速提高至1点;你在锻炼投掷相关技艺的检定中获得2点加值。
效果:你在射击相关检定上获得7点加值;你在花费动作进行瞄准时,可以在射击命中检定上获得4点加值;当你攻击目标之前已进行过瞄准,你的射击攻击可以额外无视2点距离导致的武器伤害下降。
效果:你在锻造相关检定上获得9点加值;你在使用锻造辅助器械时可以使它的加值额外提升3点。
效果:你在驾驶相关检定上获得9点加值;你在驾驶载具时,可以使载具的速度上限额外提高60米。
效果:你在辅助器械使用相关检定上获得9点加值;你在使用辅助器械时,可以使辅助器械的燃料消耗降低等同于1体积调整的水平。
效果:你在驯兽相关检定上获得7点加值;你在与动物沟通的检定上获得7点加值;你在训练智力1及以下的动物锻炼生理属性时,使其获得1点加值。
效果:你在与智力2以上的生物沟通时获得7点加值;对聆听者沟通后,你可以使聆听者减少2点自然产生的情绪异常点数;你在应对针对说服检定的抗性时,可以使目标混淆相接近的两种主张,并使抗性更高的主张转移2点抗性到抗性更低的主张上。
效果:你在艺术相关检定上获得7点加值;你的艺术表演可以使目标额外消除2点情绪异常点数;你的艺术创作可以同时造成至多三种不同的情绪异常点数,但感受者可以使用精神抗性同时降低三者。
效果:你在盗窃相关检定上获得9点加值;当你通过吸引目标注意力的方式进行盗窃时,你的盗窃行为视为拥有1影响的视觉,听觉,触觉躲藏能力。
效果:你在侦查相关检定上获得7点加值;你视为拥有1影响的视觉与听觉侦查能力;你能够更容易地发现蛛丝马迹,当你进行侦查行为时,你无视1点体型差值的影响。
效果:你在鉴定相关检定上获得7点加值;你现在无需视觉,只需要触觉就能完成鉴定,当使用触觉进行鉴定时,你的鉴定检定关键属性变为敏捷;你能够更容易地发现事物细微之处的差别,当你进行鉴定行为时,你无视2点体型差值的影响。
效果:你在剑技相关检定上获得9点加值;你在使用剑进行格挡时,获得9点加值。
效果:你在刀术相关检定上获得9点加值;你在使用刀进行格挡时,获得9点加值。
效果:你在枪法相关检定上获得9点加值;你在使用长枪进行格挡时,获得9点加值。
效果:你在标枪相关检定上获得9点加值;当你使用标枪投掷攻击时,基础射程提高10米,并额外获得1点破甲。
效果:你在 弓箭相关检定上获得9点加值;当你使用弓箭攻击时选择使箭矢在攻击后损坏,你也可以如同射击一般,额外射出一根箭矢。
效果:你在枪械相关检定上获得9点加值;当你使用枪械射击攻击时,基础射程提高10米,并可以无视1点体型差值。
效果:你在炮击相关检定上获得9点加值;当你使用炮击攻击时,基础射程提高30米。
效果:你在使用特种武器的相关检定上获得11点加值;你在使用特种武器进行格挡时,获得11点加值。
效果:你在表演相关检定上获得9点加值;你在表演一个体型相同年龄相似的目标时,视为拥有1影响的视觉,听觉,精神隐藏能力。
效果:你在跑酷相关检定上获得9点加值;你在地面移动时额外获得10米的速度,你的跳跃距离和高度翻倍。
效果:你在音乐相关检定上获得9点加值;花费至少一分钟进行音乐表演,你可以对聆听者造成至多9点情绪异常点数,精神抗性减少,但你无法选择仇恨对象与亏欠对象。
效果:你在格斗相关检定上获得13点加值;当你使用肢体格挡时,获得13点加值;你在锻炼格斗相关技艺的检定中获得4点加值;你在进行关节技与擒拿时,你可以额外造成1点束缚点数;你在攻击四肢与手持物时,可以额外获得1点检定成功数。
效果:你在武器相关检定上获得13点加值;当你使用武器格挡时,你获得13点加值;你在锻炼武器相关技艺的检定中获得4点加值;当你持有武器进行磕碰时,武器受到的伤害减少1点;你可以如同攻击目标身躯一般,使用武器攻击目标盔甲连接处与薄弱处,从而无视普通全身甲的盔甲防御。
效果:你在运动相关检定上获得13点加值;你在锻炼生理属性的检定中获得4点加值;你在地面移动时额外获得20米的基础速度,你的跳跃高度与跳跃距离翻倍;你在攀爬时额外获得20米的基础速度,针对斜坡视为拥有额外的2点负重力量;你在介质中移动时额外获得20米的基础速度,你在被液体包围后前两分钟视作没有进入窒息状态。
效果:你在投掷相关检定上获得14点加值;你在锻炼投掷相关技艺的检定中获得4点加值;当你使用投掷物攻击时,你在基础射程提高40米;当你使用投掷物攻击时,高速提高至2点;当你投掷物体时,其视为拥有影响为1的视觉躲藏能力,可以无视1点体型差值,并可以做出不超过15度的转向。
效果:你在射击相关检定上获得14点加值;你在花费动作进行瞄准时,可以在射击命中检定上获得8点加值;当你攻击目标之前已进行过瞄准,你的射击攻击额外获得2点检定成功数;你现在可以瞄准以直线移动的物体;你更换弹匣的动作变为自由动作。
效果:你在驯兽相关检定上获得14点加值;你在与动物沟通的检定上获得4点加值;你对智力智力1及以下的动物造成的情绪异常点数提高1点;你在训练智力1及以下的动物使其学习与锻炼时,使其获得2点加值;你可以使在驯兽环节中情绪异常点数到达减益状态的动物记忆不超过6种指令,使其他知晓指令的目标可以跳过驯兽环节直接命令该动物。
效果:你在与智力2以上的生物沟通时获得14点加值;对聆听者沟通后,你可以使聆听者减少4点自然产生的情绪异常点数;对聆听者沟通后,你可以使聆听者增加4点自然产生的情绪异常点数;在其他目标对你进行说服检定时,你可以使用相同的检定与其对抗,成功后,你可以得知其主张并伪装自身的主张情况,这视为2影响的精神躲藏能力;你在应对针对说服检定的抗性时,可以使目标混淆相接近的两种主张,并使抗性更高的主张至多转移4点抗性到抗性更低的主张上。
效果:你在艺术相关检定上获得14点加值;你的艺术表演可以使目标额外消除4点情绪异常点数;你的艺术创作可以额外造成1点情绪异常点数;你的艺术创作可以额外消除1点情绪异常点数;你的艺术创作可以同时造成所有种类的情绪异常点数,但感受者可以使用精神抗性同时降低所有情绪异常点数。
效果:你在侦查相关检定上获得14点加值;你视为拥有4影响的视觉侦查能力;你视为拥有4影响的听觉侦查能力;你能够更容易地发现蛛丝马迹,当你进行侦查行为时,你无视3点体型差值的影响;你的视觉感知范围提高40米。
效果:你在鉴定相关检定上获得14点加值;你现在可以对视觉感知范围内的物品进行鉴定,甚至可以通过照片与视频等图像记录发起鉴定;你能够更容易地发现事物细微之处的差别,当你进行鉴定行为时,你无视3点体型差值的影响;你每次鉴定成功后获得的情报增加一条;当你获得目标要害之类的情报后,针对该要害部位,你造成的伤害等级提高1级。
效果:你在格斗相关检定上获得25点加值;当你使用肢体格挡时,获得13点加值;当你使用肢体格挡时,你的肢体拥有针对磕碰伤害的4点伤害减免;你在锻炼格斗相关技艺的检定中获得8点加值;你在进行关节技与擒拿时,你可以额外造成2点束缚点数;你在攻击头部造成晕眩点数时,可以额外造成2点;你在攻击四肢与手持物时,可以额外获得2点检定成功数。
效果:你在武器相关检定上获得25点加值;当你使用武器格挡时,你获得25点加值;你在锻炼武器相关技艺的检定中获得8点加值;当你持有武器进行磕碰时,武器受到的伤害减少2点;你可以使用武器攻击目标盔甲连接处与薄弱处,从而无视非超凡的全身甲的盔甲防御;当你使用武器攻击目标要害时,可以获得2点额外的检定成功数;你可以使用体积调整更高2点和更低2点的武器而不会受到负面效果。
效果:你在运动相关检定上获得25点加值;你在锻炼生理属性的检定中获得8点加值;你获得初始速度等同于敏捷属性的全地形移动能力与介质内移动能力;在地面移动时额外获得40米的基础速度,你的跳跃高度与跳跃距离变为原来的三倍;你在攀爬时额外获得40米的基础速度,针对斜坡视为拥有额外的4点负重力量;你在介质中移动时额外获得40米的基础速度,你在被液体包围后前四分钟视作没有进入窒息状态;你在与目标对抗时视为拥有更高或更低1点的体型。